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atari_vs_amiga_spiele [2016/12/07 09:49] |
atari_vs_amiga_spiele [2016/12/27 14:57] (aktuell) |
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+ | ~~HIDEPAGE~~ | ||
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+ | ====== Atari vs. Amiga ====== | ||
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+ | Fragt man Computernutzer von damals nach der prägendsten Software dieser Epoche, so | ||
+ | dürfte die einhellige Antwort //Turrican II// lauten. Das Spiel war über Jahre hinweg der | ||
+ | Referenztitel im Bereich der 16-Bit-Actionspiele und hatte für Amiga-Besitzer eine | ||
+ | Strahlkraft wie Sonic für Sega und Mario für Nintendo. Das liegt zu gleichen Teilen | ||
+ | am Game- und Level-Design von Manfred Trenz, der das Spiel | ||
+ | zeitgleich für den Commodore 64 entwickelte, | ||
+ | //Factor 5//, die den Kölnern die Tür in die internationale Software-Industrie öffnete. | ||
+ | Das Spiel ist nicht zuletzt auch in die Annalen der Amiga-Geschichte eingegangen | ||
+ | dank des Soundtracks von Chris Hülsbeck. Ohnehin waren die Sound-Fähigkeiten des | ||
+ | Amigas aufgrund des verbauten Paula-Customchips für andere Rechner auf Jahre hinaus | ||
+ | unerreichbar, | ||
+ | Soundtrack (oder allgemeiner: | ||
+ | Eigenschaften, | ||
+ | unterscheiden können. Der Amiga dagegen hat keinen beim ersten Hinhören eindeutig | ||
+ | distinguierbaren Sound. Die Technik erreichten einen Stand, in der das Kunstwerk | ||
+ | in seiner Ausführung unabhängiger vom Trägermedium wurde. Dass es grundsätzlich ein | ||
+ | Bewusstsein dafür gab, und Computer-Musiker erstmals nicht als | ||
+ | Lieferanten für bloßes Hintergrundrauschen verstanden wurden, sondern als Künstler, die | ||
+ | nicht an ein bestimmtes Medium (eben den Computer) gebunden waren, zeigen die ersten | ||
+ | CDs, die in dieser Zeit erscheinen. Szene-Stars, | ||
+ | Wesentlichen aktiv auf dem Atari ST) und eben Hülsbeck, präsentieren im Studio aufgebohrte Versionen | ||
+ | ihrer besten Werke. Umgekehrt werden Chart-Erfolge lizenziert für | ||
+ | Spiele wie //Xenon 2 – Megablast// (Bitmap Brothers, 1989, Musik von //Bomb The Bass//) oder | ||
+ | //Ooops Up// (Demonware, 1990, Musik von Snap). Überholt wurde der Amiga-Sound erst, | ||
+ | als es durch CD-ROMs möglich wurde, Musik in CD-Qualität zuzuspielen. Dies geschah erst gegen 1993, in etwa sechs Jahre nach dem Amiga-Debüt; | ||
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+ | Der Atari ST hingegen hatte als unschlagbares Argument für Musiker eine eingebaute | ||
+ | MIDI-Schnittstelle, | ||
+ | und beeindruckend intuitiven Studio-Tool machte. | ||
+ | Ansonsten fällt der ST im Spielebereich gegenüber dem Amiga spürbar ab; //Turrican II// | ||
+ | bietet sich für einen direkten Vergleich an, da beide 16-Bit-Versionen von //Factor 5// in-house | ||
+ | entwickelt wurden, von einem Team also, das zum damaligen Zeitpunkt in der Presse wie | ||
+ | auch bei den Fans als unschlagbar auf dem Gebiet der 16-Bit-Actionspiele galt, von dem | ||
+ | man also erwarten kann, dass es das jeweils Bestmögliche aus den beiden Maschinen | ||
+ | herausholt. Tatsächlich wurden Sprites und Tiles 1:1 auf den ST portiert, ansonsten | ||
+ | aber ist die Grafik dort spürbar schwächer, da z. B. nicht auf die Copper-Effekte | ||
+ | zurückgegriffen werden konnte, die auf dem Amiga für die Hintergründe der ersten Welt | ||
+ | verwendet wurden. Auch umfasst die sichtbare Spielfläche nur ca. 70% des Bildes der | ||
+ | Amiga-Version. Auf der Tonebene fehlen zahlreiche Soundeffekte, | ||
+ | vereinfacht und die Instrumente weniger organisch als in der Amiga-Version (die | ||
+ | Ausnahme ist der Titelsound, der – offenbar über Samples – weitestgehend auf den ST | ||
+ | hinübergerettet wurde). | ||
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+ | Der Vergleich zwischen Amiga und Atari ST ist deswegen so interessant, | ||
+ | technischen Möglichkeiten der beiden Rechner aufzeigt, sondern auch ein Stück | ||
+ | Spielerkultur dieser Zeit beleuchtet. Man kann nicht über 16-Bit-Rechner reden, ohne die | ||
+ | aus heutiger Sicht absurd wirkende Rivalität zwischen Atari- und Amiga-Besitzern anzureißen. | ||
+ | Eine wichtige Quelle dafür sind die Spielezeitschriften -- insbesondere die ASM --, deren | ||
+ | Leserbriefseiten ein Forum für über Monate geführte Diskussionen waren, eben auch zu | ||
+ | diesem Thema. | ||
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+ | An //Turrican II// lassen sich zwei weitere Eigenheiten der 16-Bit-Ära festmachen: Das Spiel | ||
+ | hatte bereits damals einen legendären Ruf, was es nur haben konnte, weil das Interesse an | ||
+ | Computerspielen eine kritische Masse erreicht hatte, die eine eigene Kultur entstehen ließ, mit | ||
+ | eigenen Zeitschriften, | ||
+ | (diese Einordnung ist eine rein zeitliche und betraf nicht nur 16- sondern auch 8-Bit-Rechner). | ||
+ | An den Verkaufszahlen von //Turrican II// lässt sich andererseits ablesen, dass sich weite Teile der | ||
+ | Nutzer [[Raubkopien Cracks Produktpiraterie|Raubkopien]] bediente. Die CPC-Version z. B. wurde, | ||
+ | laut //Factor 5//, im dreistelligen Bereich verkauft. Die Zahlen für die 16-Bit-Versionen werden | ||
+ | deutlich besser gewesen sein, dürften aber hinter den Erwartungen zurückgeblieben sein. | ||
+ | //Factor 5// wollte aus diesem Grund //Turrican 3// nur noch für das Sega Mega Drive entwickeln | ||
+ | und produzierte eine Amiga-Version nur als Zugeständnis an die Fans – was wiederum die Relevanz der | ||
+ | Spieler-Kultur unterstreicht. | ||
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+ | Andere 16-Bit-Rechner neben dem Amiga und Atari ST (wie der Archimedes oder Sinclair QL) waren | ||
+ | in Deutschland Randerscheinungen und nehmen weniger Raum ein. | ||
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+ | Dass die Halle auch 8-Bit-Nachzügler Mitte der 1980er beinhaltet passt gut ins Bild, da sich vieles von | ||
+ | dem, was Spielkultur betrifft, nicht exklusiv auf die 16-Bit-Rechner beschränkt, | ||
+ | sondern auch auf die 8-Bit-Rechner überträgt. | ||