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ausstellung [2019/07/17 12:34] |
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+ | ====== Ausstellung: | ||
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+ | Die Ausstellung sortiert die [[sammlung|]] thematisch und zeigt auf diese Weise vollständig die Entwicklung der persönlichen Computer und Videospielkonsolen. In mehreren großen Räumen stellt das Museum eine Vielzahl von Exponaten aus, bietet Medienstationen und lädt zum Ausprobieren ein. Viele Schautafeln bieten Hintergrundinformationen, | ||
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+ | Die Ausstellung in vier **Räumen** gegliedert. Innerhalb der Räume gibt es **Sektionen** und die Numerierung ergibt sich aufgrund der Chronologie. Eine Sektion besteht aus **Spielstationen**, | ||
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+ | ===== Raum 1 ===== | ||
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+ | ==== Geburt der digitalen Informationsverarbeitung ==== | ||
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+ | Bis Computer persönlich wurden vergehen über 30 Jahre. Eine kleine Ausstellung erinnert an die Großrechner und Mini-Computer, | ||
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+ | [[computer_raum_1_1|Weitere Informationen zur Sektion >>]] | ||
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+ | ==== Computer für Bastler ==== | ||
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+ | Die ersten Heimcomputerbesitzer sind Bastler, die Baupläne in Zeitschriften finden, und mit viel Enthusiasmus und Geschick ihre eigenen Computer mit den ersten CPUs aufbauen und programmieren. In der Zeit kommen die Namen Bill Gates und Steve Jobs erstmals in die Presse. | ||
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+ | [[computer_raum_1_2|Weitere Informationen zur Sektion >>]] | ||
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+ | ===== Raum 2 ===== | ||
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+ | ==== Die Geburt einer Industrie, die Geburt einer Kultur - Von den ersten Experimenten zum weltweiten Phänomen ==== | ||
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+ | [[konsolen_raum_2|{{: | ||
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+ | Nach Großrechner-Spielereien, | ||
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+ | [[konsolen_raum_2|Weitere Informationen zu Konsolen in Raum 2 >>]] | ||
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+ | ==== Die ersten Komplettrechner ==== | ||
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+ | Es folgen **Komplettrechner** wie der Commodore // | ||
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+ | ==== 8-Bit-Computer - Vom Hobby zum Massenmarkt ===== | ||
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+ | Die 8-Bit-Heimcomputer der frühen 80er Jahre erreichen erstmals eine kritische Masse von Menschen, da sie erschwinglich und nutzerfreundlich sind. Während es durchaus funktionale Anwender-Software gibt, sind es nicht zuletzt Spiele, die die Rechner insbesondere für Jugendliche begehrenswert machen. Die entstehende Game-Industrie professionalisiert sich nach einer kurzen anarchischen Phase rasch und strebt im Rahmen des Wettbewerbs nach immer perfekteren und aufwendigeren Spielerlebnissen. | ||
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+ | In der Hochphase der 8-Bit-Rechner betreten viele Unternehmen den Markt, bekannt wird in Deutschland der **Commodore 64** und Rechner von Atari und der Schneider CPC. In Japan implementieren viele Rechner den MSX-Standard. IBM bringt den ersten 16-Bit-Konsumer-PC auf den Markt; Am Anfang läuft es schleppend, doch 20 Jahre später haben IBM-kompatible Rechner den Markt im Griff[[ausstellung hochphase 8 bit heimcomputer|.]] | ||
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+ | ===== Raum 3 ===== | ||
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+ | ==== Der Konsolen-Krieg - Der Verdrängungswettbewerb der 80er und 90er Jahre und die daraus resultierenden Innovationen ==== | ||
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+ | [[konsolen_raum_3|{{: | ||
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+ | 1983 sind die Nutzer angesichts der Masse an verschiedenen Systemen und Spielen auf dem Markt zunehmend verunsichert, | ||
+ | Es folgt ein gigantischer Wirtschaftskrieg zwischen den beiden großen Konkurrenten Sega und Nintendo sowie kleineren Hersteller auf zahlreichen Nebenschauplätzen. Die Technik entwickelt sich bedingt durch diesem Wettbewerb rasend schnell. Innerhalb von nur 15 Jahren werden Pixelgrafik und Chiptune-Musik von realistischen 3D-Darstellungen mit orchestraler Begleitung abgelöst. Die zweite Welle zahlreicher Konsolen verschiedener Hersteller führt nicht zum Crash, stattdessen reduziert sich das Feld auf die drei Firmen, die den Markt auch heute noch dominieren: Nintendo, Microsoft und Sony. | ||
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+ | [[konsolen_raum_3|Weitere Informationen zu Konsolen Raum 3 >>]] | ||
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+ | ==== 16- und 32-Bit-Computer - Digitale Künstler, blühende Szene ==== | ||
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+ | Die 16/ | ||
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+ | ===== Raum 4 ===== | ||
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+ | ==== Spielen im Mikrokosmos und Makrokosmos - Mobile Gaming und Immersion ==== | ||
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+ | [[konsolen_raum_4|{{: | ||
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+ | Unsere heutige Welt ist durchdrungen von Videospielen und den damit verbundenen kulturellen Codes. Das liegt zum einen an den über 40 Jahren Videospielgeschichte, | ||
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+ | [[konsolen_raum_4|Weitere Informationen zu Konsolen Raum 4 >>]] | ||
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+ | ==== Mehr Dimensionen - Die Entgrenzung durch PCs und Mobilgeräte ===== | ||
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+ | Der PC ab den 90er Jahren ist zwar geprägt von Microsoft Windows, aber ansonsten kein Produkt eines einzigen Herstellers. Der modulare Aufbau senkt die Preise und macht ihn zu einem Massenartikel. Die sich in dem resultierenden Wettbewerb rasant entwickelnde Technik bedeutet vor allem zweierlei: Miniaturisierung (und damit einhergehend Mobilität) und die Erweiterung von Darstellung und Interface um den dreidimensionalen Raum. | ||
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+ | [[computer_raum_4|Weitere Informationen zu Computern Raum 4 >>]] | ||