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ausstellung [2017/10/10 11:37]
praktikant
ausstellung [2018/08/30 16:16] (aktuell)
praktikant
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 ====== Ausstellung:​ Das gibt es zu sehen ====== ====== Ausstellung:​ Das gibt es zu sehen ======
  
-Die Ausstellung sortiert die [[sammlung|]] thematisch und zeigt auf diese Weise vollständig die Entwicklung der persönlichen Computer und Videospielkonsolen. ​Auf zwei Etagen ​stellt das Museum eine Vielzahl von Exponaten aus, bietet Medienstationen und lädt zum Ausprobieren ein. Viele Schautafeln bieten Hintergrundinformationen,​ erklären die Ausstellungsstücke und stellen Bezüge zur Zeit her[[ausstellung_rechnergeschichte|.]]+Die Ausstellung sortiert die [[sammlung|]] thematisch und zeigt auf diese Weise vollständig die Entwicklung der persönlichen Computer und Videospielkonsolen. ​In mehreren Hallen ​stellt das Museum eine Vielzahl von Exponaten aus, bietet Medienstationen und lädt zum Ausprobieren ein. Viele Schautafeln bieten Hintergrundinformationen,​ erklären die Ausstellungsstücke und stellen Bezüge zur Zeit her[[ausstellung_rechnergeschichte|.]]
  
-Die untere Etage präsentiert die Geschichte der Videospielkonsolen und ist seit 2016 eröffnet; die obere Etage mit den persönlichen Computern ist Teil von Führungen und wird am 1September 2017 freigegeben.+Die Ausstellung ​ist gegliedert in mehrere **Hallen** des Museums. Innerhalb der Hallen gibt es **Sektionen**,​ deren Numerierung sich an der Reihenfolge orientiert, in der sie in den Hallen angeordnet sindEine Sektion besteht aus **Exponaten**,​ **Schautafeln**,​ **Medienstationen** (in der Regel Audio-/​Video-Stationen) oder **Spielstationen**.
  
-Die Ausstellung ist gegliedert in die neun **Hallen** des Museums. Innerhalb der Hallen gibt es **Sektionen**,​ deren Numerierung sich an der Reihenfolge orientiert, in der sie in den Hallen angeordnet sind. Eine Sektion besteht aus **Exponaten**,​ **Schautafeln**,​ **Medienstationen** (in der Regel Audio-/​Video-Stationen) oder **Spielstationen**. +===== Computer =====
- +
-===== Obergeschloss (Computer=====+
  
 ==== Geburt der digitalen Informationsverarbeitung (O1) ===== ==== Geburt der digitalen Informationsverarbeitung (O1) =====
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 Ab dem 1977 folgen Komplettrechner wie der Commodore PET-2001 und Zubehör. Das CP/M Betriebssystem und Word Star entsteht, Netzwerke verbinden Computer, doch statt Internet für alle bleiben lange Zeit Zeitschriften die Quelle für Informationen. Ab dem 1977 folgen Komplettrechner wie der Commodore PET-2001 und Zubehör. Das CP/M Betriebssystem und Word Star entsteht, Netzwerke verbinden Computer, doch statt Internet für alle bleiben lange Zeit Zeitschriften die Quelle für Informationen.
  
-[[Halle 3|Weitere Informationen zur Halle O3 (Obergeschoss) ​>>]]+[[Halle 3|Weitere Informationen zur Halle O3 >>]]
  
  
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 In den späten 80ern kommen die ersten 16-Bit-Rechner auf den Markt, ein technischer wie auch kultureller Evolutionsschritt. Grafik und Sound erreichen erstmals eine technische Qualität, die es möglich macht, auf dem Computer erstellte Kunstwerke losgelöst von der Hardware wahrzunehmen. Gleichzeitig setzt sich die mit den 8-Bit-Rechnern begonnene kulturelle Entwicklung fort. Es gibt Messen, User-Treffen,​ und eine Szene, die vor allem bestimmt wird von Demo-Codern und Raubkopierern. In den späten 80ern kommen die ersten 16-Bit-Rechner auf den Markt, ein technischer wie auch kultureller Evolutionsschritt. Grafik und Sound erreichen erstmals eine technische Qualität, die es möglich macht, auf dem Computer erstellte Kunstwerke losgelöst von der Hardware wahrzunehmen. Gleichzeitig setzt sich die mit den 8-Bit-Rechnern begonnene kulturelle Entwicklung fort. Es gibt Messen, User-Treffen,​ und eine Szene, die vor allem bestimmt wird von Demo-Codern und Raubkopierern.
  
-[[Halle 4|Weitere Informationen zur Halle O4 (Obergeschoss) ​>>]]+[[Halle 4|Weitere Informationen zur Halle O4 >>]]
  
  
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 Der PC ab den 90er Jahren ist zwar geprägt von Microsoft Windows, aber ansonsten kein Produkt eines einzigen Herstellers. Der modulare Aufbau senkt die Preise und macht ihn zu einem Massenartikel. Die sich in dem resultierenden Wettbewerb rasant entwickelnde Technik bedeutet vor allem zweierlei: Miniaturisierung (und damit einhergehend Mobilität) und die Erweiterung von Darstellung und Interface um den dreidimensionalen Raum. Der PC ab den 90er Jahren ist zwar geprägt von Microsoft Windows, aber ansonsten kein Produkt eines einzigen Herstellers. Der modulare Aufbau senkt die Preise und macht ihn zu einem Massenartikel. Die sich in dem resultierenden Wettbewerb rasant entwickelnde Technik bedeutet vor allem zweierlei: Miniaturisierung (und damit einhergehend Mobilität) und die Erweiterung von Darstellung und Interface um den dreidimensionalen Raum.
  
-[[Halle 6|Weitere Informationen zur Halle O6 (Obergeschoss) ​>>]]+[[Halle 6|Weitere Informationen zur Halle O6 >>]]
  
  
-===== Erdgeschloss (Konsolen=====+===== Konsolen =====
  
 ==== Die Geburt einer Industrie, die Geburt einer Kultur - Von den ersten Experimenten zum weltweiten Phänomen (E1) ==== ==== Die Geburt einer Industrie, die Geburt einer Kultur - Von den ersten Experimenten zum weltweiten Phänomen (E1) ====
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 Nach Großrechner-Spielereien,​ die unbemerkt von der Öffentlichkeit stattfinden,​ und Ralph Baers erstem Prototyp einer Spielekonsole beginnt 1972 das Zeitalter der Videospiele mit der //Magnavox Odyssey// und Ataris //Pong//, die nur wenige Monate nacheinander erscheinen. Der Welterfolg von Pong macht Atari zum unangefochtenen Marktführer,​ zunächst im Automatengeschäft,​ ab 1977 mit dem Atari VCS auch im neu entstehenden Konsolenmarkt. Ein Überangebot an verschiedenen Systemen und Spielen lässt die Industrie zunächst exponentiell wachsen – aber es ist eine Blase, die früher oder später platzen wird. Nach Großrechner-Spielereien,​ die unbemerkt von der Öffentlichkeit stattfinden,​ und Ralph Baers erstem Prototyp einer Spielekonsole beginnt 1972 das Zeitalter der Videospiele mit der //Magnavox Odyssey// und Ataris //Pong//, die nur wenige Monate nacheinander erscheinen. Der Welterfolg von Pong macht Atari zum unangefochtenen Marktführer,​ zunächst im Automatengeschäft,​ ab 1977 mit dem Atari VCS auch im neu entstehenden Konsolenmarkt. Ein Überangebot an verschiedenen Systemen und Spielen lässt die Industrie zunächst exponentiell wachsen – aber es ist eine Blase, die früher oder später platzen wird.
  
-[[Halle 7|Weitere Informationen zur Halle E1 (Erdgeschoss) ​>>]]+[[Halle 7|Weitere Informationen zur Halle E1 >>]]
  
  
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 Es folgt ein gigantischer Wirtschaftskrieg zwischen den beiden großen Konkurrenten Sega und Nintendo sowie kleineren Hersteller auf zahlreichen Nebenschauplätzen. Die Technik entwickelt sich bedingt durch diesem Wettbewerb rasend schnell. Innerhalb von nur 15 Jahren werden Pixelgrafik und Chiptune-Musik von realistischen 3D-Darstellungen mit orchestraler Begleitung abgelöst. Die zweite Welle zahlreicher Konsolen verschiedener Hersteller führt nicht zum Crash, stattdessen reduziert sich das Feld auf die drei Firmen, die den Markt auch heute noch dominieren: Nintendo, Microsoft und Sony. Es folgt ein gigantischer Wirtschaftskrieg zwischen den beiden großen Konkurrenten Sega und Nintendo sowie kleineren Hersteller auf zahlreichen Nebenschauplätzen. Die Technik entwickelt sich bedingt durch diesem Wettbewerb rasend schnell. Innerhalb von nur 15 Jahren werden Pixelgrafik und Chiptune-Musik von realistischen 3D-Darstellungen mit orchestraler Begleitung abgelöst. Die zweite Welle zahlreicher Konsolen verschiedener Hersteller führt nicht zum Crash, stattdessen reduziert sich das Feld auf die drei Firmen, die den Markt auch heute noch dominieren: Nintendo, Microsoft und Sony.
  
-[[Halle 8|Weitere Informationen zur Halle E2 (Erdgeschoss) ​>>]]+[[Halle 8|Weitere Informationen zur Halle E2 >>]]
  
  
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 Unsere heutige Welt ist durchdrungen von Videospielen und den damit verbundenen kulturellen Codes. Das liegt zum einen an den über 40 Jahren Videospielgeschichte,​ die für viele Menschen Teil der eigenen Biographie geworden ist, teilweise aber auch daran, dass Videospiele heute in Kontexten zu finden sind, die über das lange Jahre gültige Standard-Setup (Fernseher, Konsole, Modul, Eingabe-Peripherie) hinausgehen. Gespielt wird heute zu einem großen Teil auf Mobilgeräten,​ gleichzeitig aber versucht man, die Immersion der Spieler ins Geschehen zu erhöhen, indem man ihre Körper ins Spiel integriert -- bis hin zu Virtual Reality und komplexen Simulatoren. Unsere heutige Welt ist durchdrungen von Videospielen und den damit verbundenen kulturellen Codes. Das liegt zum einen an den über 40 Jahren Videospielgeschichte,​ die für viele Menschen Teil der eigenen Biographie geworden ist, teilweise aber auch daran, dass Videospiele heute in Kontexten zu finden sind, die über das lange Jahre gültige Standard-Setup (Fernseher, Konsole, Modul, Eingabe-Peripherie) hinausgehen. Gespielt wird heute zu einem großen Teil auf Mobilgeräten,​ gleichzeitig aber versucht man, die Immersion der Spieler ins Geschehen zu erhöhen, indem man ihre Körper ins Spiel integriert -- bis hin zu Virtual Reality und komplexen Simulatoren.
  
-[[Halle 9|Weitere Informationen zur Halle E3 (Erdgeschoss) ​>>]]+[[Halle 9|Weitere Informationen zur Halle E3 >>]]