Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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ausstellung_16_bit_heimcomputer_9 [2016/12/27 14:57] (aktuell)
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 +~~HIDEPAGE~~
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 +====== Übergreifendes/​Szene [Sequenz D/Sektion 9] ======
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 +  * Design-Unterlagen der zahllosen deutschen Spieleschmieden. Was Großbritannien für die 8-Bit-Rechner war, war Deutschland für 16-Bit: es war der weltweit größte Markt für Amiga-Spiele,​ und zahllose Entwickler waren hier zuhause. Rainbow Arts, Thalion, Software 2000, Magic Bytes, Blue Byte, Kaiko, ... Die Liste lässt sich beliebig verlängern. Die Macher von damals dürften erreichbar sein, wenn wir Glück haben, verfügen sie noch über originale Skizzen zu bekannten Spielen.
 +  * Da die Auflösung heutiger Oberflächen deutlich höher ist als damals, ließen sich weite Teile eines typischen Plattformer-Levels auf nur einem Monitor darstellen. Um zu vermitteln, wie sich Levels aus Tiles zusammensetzen,​ könnte man Besucher mit einer simplen Touch-Bedienung ihre eigenen Levels gestalten lassen (die sie sich per Mail selbst zuschicken können, worüber man nebenbei EMail-Adressen sammeln könnte). Eine solche Station könnte natürlich auch an anderer Stelle im Museum stehen.
 +  * Flat-Screens an den Wänden anstatt Bilderrahmen. Warum sollte man digitale Kunst ausdrucken, wenn man sie so präsentieren kann, wie sie gedacht war? Auf diesen Monitoren lassen sich z.B. Titelscreens zeigen, Tile-Sets, Sprites in einzelnen Animationsphasen und in Bewegung und vieles mehr, alle Elemente also, die Grafik-Kunst sind, sich aber aus den eigentlichen Spielen herauslösen lassen. Es wäre eine Multifunktions-Ausstellungsfläche,​ die sich ideal an unterschiedliche Führungen anpassen lässt und auch interaktive Funktionen bieten könnte.
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 +  * Shades von Hülsbeck und Give it a Try von Hippel als die ersten CDs mit Videospielmusik.
 +  * Ausrisse aus Videospielzeitschriften:​ a) Leserbriefe aus ASM und Co., die sich nicht nur auf spielbezogene Themen beschränken,​ sondern im Idealfall einen Eindruck von der Lebenssituation der damaligen Teenager vermitteln. Der besseren Zugänglichkeit wegen sollten diese Briefe, die ja reiner Fließtext sind, auch als Audio-File existieren. b) „Crack“,​ die von der Redaktion unter dem Sammel-Pseudonym „Dr. Freak“ verfasste, monatliche Seite mit Szene-Berichten im Amiga Joker. c) Allgemein Raubkopiererbezüge in Zeitschriften,​ um die fließenden Grenzen zwischen den Szenen aufzuzeigen. d) Leser-Charts e) Messeberichte. Zusammenfassend:​ Interessant ist quasi alles, was nicht primär mit Spielen zu tun hat, sondern mit der die Spiele begleitenden Kultur. Diese Zeitschriften sind dafür unsere verlässlichste und umfangreichste Quelle.
 +  * Disk-Magazine
 +  * 16-Bit-Cracktros
 +  * Eine interaktive Karte, die die rasend schnelle Verbreitung einer Raubkopie durch die Netzwerke der Swapper verdeutlicht.
 +  * Exemplarisch ein paar berühmte Raubsoft-Fälle. Wie z. B. Kaiko, die sich auf einer Messe eine Disk mit einer fertigen Version ihres kommenden Spiels Gem'z haben klauen lassen, das daraufhin nicht mehr veröffentlicht wurde, weil es sowieso schon jeder Amiga-User hatte.