Der Konsolen-Krieg - Der Verdrängungswettbewerb der 80er und 90er Jahre und die daraus resultierenden Innovationen (E2)

1983 sind die Nutzer angesichts der Masse an verschiedenen Systemen und Spielen auf dem Markt zunehmend verunsichert, sodass wenige Ereignisse genügen, um den westlichen Markt zusammenbrechen zu lassen. Während das Geschäft in Japan weiter läuft, erholt sich der Westen erst 1985 langsam von der Krise.

Es folgt ein gigantischer Wirtschaftskrieg zwischen den beiden großen Konkurrenten Sega und Nintendo sowie kleineren Hersteller auf zahlreichen Nebenschauplätzen. Die Technik entwickelt sich bedingt durch diesen Wettbewerb rasend schnell. Innerhalb von nur 15 Jahren werden Pixelgrafik und Chiptune-Musik von realistischen 3D-Darstellungen mit orchestraler Begleitung abgelöst. Die zweite Welle zahlreicher Konsolen verschiedener Hersteller führt nicht zum Crash, stattdessen reduziert sich das Feld auf die drei Firmen, die den Markt auch heute noch dominieren: Nintendo, Microsoft und Sony.

Der Videogame-Crash von 1983 (In Vorbereitung)

Die Gründung von Activision ist Segen und Fluch für die Branche: Dass nun jedermann Spiele produziert, sorgt für einen explosionsartigen Zuwachs an Software. Für den Atari 2600 erscheinen 1982 und '83 zusammen etwa 300 Titel allein von Drittanbietern, während Atari selbst seit der Einführung des 2600ers nur knapp über 50 Spiele veröffentlicht hat. Dazu kommt, dass 1983 in den USA neun verschiedene Konsolen auf dem Markt sind, die alle um Marktanteile streiten.

Die Übersättigung des Marktes, die oft mangelhafte Qualität der Spiele von Drittanbietern und einige prominente Flops von Atari selbst führen 1983 zu einem Einbruch der Verkäufe in Nordamerika. Mattel, Coleco und MB sowie zahllose andere Hardware-Hersteller ziehen sich zurück. Unzählige Software-Firmen brechen zusammen. Atari verliert durch diesen Crash etwa 500 Millionen Dollar (inflationsbereinigt etwa 1,2 Millarden) und wird in mehrere Unternehmen zerschlagen, die außer dem Atari-Namen und -Logo nichts miteinander gemein haben.

Nintendo - Von Spielkarten zu Spielkonsolen

Nintendo wird 1889 als eine Firma für Kartenspiele gegründet. In den 1960er Jahren experimentiert der Firmenerbe Hiroshi Yamauchi in anderen Geschäftsfeldern und gründet unter dem Namen Nintendo unter anderem ein Taxiunternehmen und eine Kette von Stundenhotels, und produziert ferngesteuerte Staubsauger. Alle diese Unternehmungen sind Fehlschläge, bis der überraschende Erfolg einer Teleskophand (entwickelt vom späteren Game-Boy-Erfinder Gunpei Yokoi) die Firma als Spielzeughersteller etabliert.

Mit dem Aufkommen elektronischen Spielzeugs wenige Jahre darauf produziert Nintendo eine Reihe von Lightgun-Spielen und bald danach Arcade-Spiele und Pong-Konsolen. Der weltweite Erfolg weiterer Yokoi-Entwicklungen wie der Game&Watch-Serie (1980) und dem Spielhallenhit Donkey Kong (1981; zusammen mit Shigeru Miyamoto) schließlich gibt der Firma den finanziellen Rückhalt, um 1983 mit dem Famicom eine Konsole zu entwickeln, die jahrelang den Markt dominieren wird.

Generation 3

Der Videogame-Crash hat den westlichen Konsolenmarkt zerstört. Mattel, Coleco und MB haben sich aus dem Geschäft zurückgezogen, Atari kann mit dem Atari 7800 nicht an alte Erfolge anknüpfen, alle anderen westlichen Maschinen dieser Generation bleiben Exoten. Stattdessen setzen sich in den USA und in Europa Heimcomputer wie der Apple II, der C64 oder der ZX Spectrum durch und übernehmen eine Rolle als preiswerte Spielmaschinen, die darüber hinaus noch für Anwendungen geeignet sind und sich selbst programmieren lassen.

Für Japan ist der Videogame-Crash irrelevant. Nintendos Family Computer (kurz „Famicom“), anfangs in der Tat noch ein Hybrid aus Konsole und Heimcomputer, wird zum unangefochtenen Marktführer. Am selben Tag wie das Famicom erscheint die erste Spielkonsole einer Firma, die als „Service Games“ gegründet wurde und unter dem abgekürzten Namen „Sega“ zu Nintendos größtem Rivalen werden wird.

Spielstationen

Sechs Spielstationen laden die Besucher zum Zocken ein.

Die PC-Engine

Die PC Engine wird in unterschiedlichen Ländern unter anderen Namen und teils völlig anderem Design vertrieben. Auch bezüglich ihrer Technik unterscheiden sich die Maschinen marginal voneinander, sodass Spiele nicht zwangsläufig auf allen Mitgliedern dieser Konsolenfamilie laufen.

Das ursprüngliche Modell hält einen Rekord als kleinste Konsole. Auch die Spiele werden nicht auf großen Modulen ausgeliefert, sondern auf sogenannten HUCards in Scheckkartengröße.

Die Koproduktion von Elektronikhersteller NEC und Spieleproduzent Hudson Soft ist in mehrfacher Hinsicht innovativ, es ist die erste Konsole mit 16Bit-Technik (enthält aber noch einen 8-Bit-Prozessor) und 1988 die erste Konsole mit CD-ROM-Erweiterung.

Der Erfolg der PC Engine schwankt stark, abhängig von der Region. In Japan verkauft sie sich sehr gut, in den USA erzielt sie (unter dem Namen TurboGrafx-16) einen Achtungserfolg, in Europa bleibt sie ein Exot für eine eingeschworene Fangemeinde.

Generation 4 - Der große Konsolen-Krieg

Nintendo und Sega befinden sich im staken Wettbewerb und die 4. Generation bringt die besten 2D-Spiele auf den Markt.

Das Neo Geo

SNK konzipiert das Neo Geo als Spielhallen-Hardware, die es Ausstellern ermöglicht, Spiele auszutauschen, ohne jedes Mal ein neues Kabinett anschaffen zu müssen. Parallel dazu bietet man eine Version an, die in Videospielläden geliehen werden kann. Die große Nachfrage überzeugt SNK davon, diese Heimversion im Jahr darauf in den Handel zu bringen.

Kommerziell erfolgreich ist die Konsole nicht, das aber ist auch nicht SNKs Intention. Das Neo Geo wird als Luxusgerät vermarktet und ist mit Preisen von (in Deutschland) etwa 1000 DM für das Grundgerät und 300 bis 400 DM pro Spiel jenseits dessen, was durchschnittliche Spieler zu zahlen bereit wären. Für diese Summen, die drei bis zehn Mal über denen für andere Konsolen liegen, bekommen die wenigen Enthusiasten ein Spielerlebnis, das dem aus der Spielhalle entspricht. Die Technik des Neo Geo ist so überragend, dass neue Spiele noch bis 2004 erscheinen – 13 Jahre nach der Einführung.

Konsolen im HiFi-Regal

Ab den 1990ern werden Konsolen zu einem Standard der Wohnzimmereinrichtung. Die Industrie trägt dieser Entwicklung Rechnung und produziert Geräte, die weniger wie Konsolen aussehen und sich stattdessen der aktuellen Optik klassischer Unterhaltungselektronik anpassen. Erstmals werden so Geräte, deren wesentlicher Aufgabenbereich Videospiele sind, an Erwachsene vermarktet. Dies ist ein Nebenschauplatz einer Entwicklung, die auch bei klassischen Konsolen zu beobachten ist – die beworbene Zielgruppe wird zusammen mit dem Medium älter. Diese Erkenntnis ist maßgeblich für die Entwicklung von Videospielen von einer flüchtigen Mode hin zu einem etablierten gesellschaftlichen Faktor.

Dem Zeitgeist entsprechend bewirbt man diese Geräte als Multimedia-Abspielstationen. Das scheitert, weil die Maschinen (neben ihren Möglichkeiten als Spielkonsolen) beschränkt sind auf Videosequenzen in niedriger Qualität, auf die Darstellung von Bildern und auf Anwendungen mit geringer Interaktivität.

Generation 5 - Goldgräber und Revolutionäre

Die fünfte Generation der Spielkonsolen ist gekennzeichnet von zahlreichen Umbrüchen. Spiele im dreidimensionalen Raum werden zum Standard, CD-ROMs lösen die seit zwanzig Jahren etablierten Module als Medium ab und erlauben mit ihrem zigfach höheren Speicherplatz aufwendige Filmsequenzen, Sprachausgabe und Musik in CD-Qualität.

Zahlreiche Hersteller versuchen, den Erfolg, den Sega mit dem Mega Drive hat, zu kopieren; nie wieder gibt es so viele unterschiedliche Konsolen gleichzeitig auf dem Markt wie in der fünften Generation. Fast alle sind Flops.

Sega selbst verspekuliert sich mit der Veröffentlichung des Saturns und wird sich von diesem Schlag nicht mehr erholen. Währenddessen führt eine gescheiterte Kooperation zwischen Nintendo und Sony dazu, dass Sony mit der PlayStation eine eigene Konsole entwickelt und fast über Nacht zum Branchenführer aufsteigt.

Kopierstationen, Flash- und Cheatmodule

Ein vermeintlicher Unterschied zwischen Heimcomputern und Konsolen ist, dass sich die Module für Nintendo, Sega und co. nicht kopieren lassen. Tatsächlich ist dies aber ab den 1990er Jahren möglich. Unbeachtet von einer breiteren Öffentlichkeit erscheinen Kopierstationen, die zwischen Konsole und Modul gesteckt werden, und mit denen sich die Spiel-Daten auf eine Diskette oder (später) CD-ROM überspielen lassen.

Diese Stationen sind zunächst ein Nischenprodukt, zumal Nintendo ab der fünften Konsolengeneration der einzige große Hersteller ist, der überhaupt noch Module anbietet. Gerade Nintendo aber sieht in den Kopierern ein potentielles Problem: die Datenmengen der Module sind eher gering, gleichzeitig werden Internetverbindungen immer schneller, was eine komfortable Verbreitung der Raubkopien unter Spielern ermöglicht. Nintendo klagt weltweit gegen die Hersteller. Diese aggressive Strategie hat Erfolg, bis heute ist nur wenigen Spielern die Existenz der Kopierstationen bewusst.

Generation 6 - Das Ende der Konsolenkriege

Sega ist der erste Hersteller, der mit dem Dreamcast eine Konsole der sechsten Generation vorstellt, aber der angeschlagene Konzern hat nach den vorangegangenen Flops nicht mehr die Rücklagen, um gegen die bald darauf erscheinende Ps2 bestehen zu können. Sonys Konsole wird zur bis heute meistverkauften, während Nintendo mit dem GameCube ein Achtungserfolg gelingt. Microsoft stößt als neuer Konsolenhersteller hinzu, aber davon abgesehen lichtet sich das Feld: am Ende dieser Generation bleiben nur die drei Unternehmen übrig, die bis heute dominieren.

Dies markiert das Ende der Konsolenkriege. Die Technik ist inzwischen so weit standardisiert, dass Unterschiede zwischen den Maschinen ohnehin nicht mehr sonderlich ins Gewicht fallen, und allgemein werden Konsolen den PCs ähnlicher, durch Datenträger im Gigabyte-Bereich und Online-Funktionen.

Das gilt auch für die Spiele; viele erscheinen nicht mehr exklusiv für eine einzige Konsole, sondern sowohl für PCs als auch für XBox, GameCube und PS 2.