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+ | ====== Der Konsolen-Krieg - Der Verdrängungswettbewerb der 80er und 90er Jahre und die daraus resultierenden Innovationen (E2) ====== | ||
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+ | 1983 sind die Nutzer angesichts der Masse an verschiedenen Systemen und Spielen auf dem Markt zunehmend verunsichert, | ||
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+ | Es folgt ein gigantischer Wirtschaftskrieg zwischen den beiden großen Konkurrenten Sega und Nintendo sowie kleineren Hersteller auf zahlreichen Nebenschauplätzen. Die Technik entwickelt sich bedingt durch diesen Wettbewerb rasend schnell. Innerhalb von nur 15 Jahren werden Pixelgrafik und Chiptune-Musik von realistischen 3D-Darstellungen mit orchestraler Begleitung abgelöst. Die zweite Welle zahlreicher Konsolen verschiedener Hersteller führt nicht zum Crash, stattdessen reduziert sich das Feld auf die drei Firmen, die den Markt auch heute noch dominieren: Nintendo, Microsoft und Sony. | ||
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+ | ===== Der Videogame-Crash von 1983 ===== | ||
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+ | Die Gründung von Activision ist Segen und Fluch für die Branche: Dass nun jedermann Spiele produziert, sorgt für einen explosionsartigen Zuwachs an Software. Für den Atari 2600 erscheinen 1982 und '83 zusammen etwa 300 Titel allein von Drittanbietern, | ||
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+ | Die Übersättigung des Marktes, die oft mangelhafte Qualität der Spiele von Drittanbietern und einige prominente Flops von Atari selbst führen 1983 zu einem Einbruch der Verkäufe in Nordamerika. Mattel, Coleco und MB sowie zahllose andere Hardware-Hersteller ziehen sich zurück. Unzählige Software-Firmen brechen zusammen. Atari verliert durch diesen Crash etwa 500 Millionen Dollar (inflationsbereinigt etwa 1,2 Millarden) und wird in mehrere Unternehmen zerschlagen, | ||
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+ | ===== Nintendo - Von Spielkarten zu Spielkonsolen ===== | ||
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+ | Nintendo wird 1889 als eine Firma für Kartenspiele gegründet. In den 1960er Jahren experimentiert der Firmenerbe Hiroshi Yamauchi in anderen Geschäftsfeldern und gründet unter dem Namen Nintendo unter anderem ein Taxiunternehmen und eine Kette von Stundenhotels, | ||
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+ | Mit dem Aufkommen elektronischen Spielzeugs wenige Jahre darauf produziert Nintendo eine Reihe von Lightgun-Spielen und bald danach Arcade-Spiele und Pong-Konsolen. Der weltweite Erfolg weiterer Yokoi-Entwicklungen wie der Game& | ||
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+ | ===== Generation 3 ===== | ||
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+ | Der Videogame-Crash hat den westlichen Konsolenmarkt zerstört. Mattel, Coleco und MB haben sich aus dem Geschäft zurückgezogen, | ||
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+ | Für Japan ist der Videogame-Crash irrelevant. Nintendos Family Computer (kurz „Famicom“), | ||
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+ | ===== Spielstationen ===== | ||
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+ | Sechs Spielstationen laden die Besucher zum Zocken ein[[ausstellung_halle_8_spielstationen|.]] | ||
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+ | ===== Die PC-Engine ===== | ||
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+ | Die PC Engine wird in unterschiedlichen Ländern unter anderen Namen und teils völlig anderem Design vertrieben. Auch bezüglich ihrer Technik unterscheiden sich die Maschinen marginal voneinander, | ||
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+ | Das ursprüngliche Modell hält einen Rekord als kleinste Konsole. Auch die Spiele werden nicht auf großen Modulen ausgeliefert, | ||
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+ | Die Koproduktion von Elektronikhersteller NEC und Spieleproduzent Hudson Soft ist in mehrfacher Hinsicht innovativ, es ist die erste Konsole mit 16Bit-Technik (enthält aber noch einen 8-Bit-Prozessor) und 1988 die erste Konsole mit CD-ROM-Erweiterung. | ||
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+ | Der Erfolg der PC Engine schwankt stark, abhängig von der Region. In Japan verkauft sie sich sehr gut, in den USA erzielt sie (unter dem Namen TurboGrafx-16) einen Achtungserfolg, | ||
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+ | ===== Generation 4 - Der große Konsolen-Krieg ===== | ||
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+ | Nintendo und Sega befinden sich im staken Wettbewerb und die 4. Generation bringt die besten 2D-Spiele auf den Markt[[ausstellung generation 4 spielkonsolen|.]] | ||
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+ | ===== Das Neo Geo ===== | ||
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+ | SNK konzipiert das Neo Geo als Spielhallen-Hardware, | ||
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+ | Kommerziell erfolgreich ist die Konsole nicht, das aber ist auch nicht SNKs Intention. Das Neo Geo wird als Luxusgerät vermarktet und ist mit Preisen von (in Deutschland) etwa 1000 DM für das Grundgerät und 300 bis 400 DM pro Spiel jenseits dessen, was durchschnittliche Spieler zu zahlen bereit wären. Für diese Summen, die drei bis zehn Mal über denen für andere Konsolen liegen, bekommen die wenigen Enthusiasten ein Spielerlebnis, | ||
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+ | ===== Konsolen im HiFi-Regal ===== | ||
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+ | Ab den 1990ern werden Konsolen zu einem Standard der Wohnzimmereinrichtung. Die Industrie trägt dieser Entwicklung Rechnung und produziert Geräte, die weniger wie Konsolen aussehen und sich stattdessen der aktuellen Optik klassischer Unterhaltungselektronik anpassen. Erstmals werden so Geräte, deren wesentlicher Aufgabenbereich Videospiele sind, an Erwachsene vermarktet. Dies ist ein Nebenschauplatz einer Entwicklung, | ||
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+ | Dem Zeitgeist entsprechend bewirbt man diese Geräte als Multimedia-Abspielstationen. Das scheitert, weil die Maschinen (neben ihren Möglichkeiten als Spielkonsolen) beschränkt sind auf Videosequenzen in niedriger Qualität, auf die Darstellung von Bildern und auf Anwendungen mit geringer Interaktivität[[ausstellung_generation_4_multimedia-geräte|.]] | ||
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+ | ===== Generation 5 - Goldgräber und Revolutionäre ===== | ||
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+ | Die fünfte Generation der Spielkonsolen ist gekennzeichnet von zahlreichen Umbrüchen. Spiele im dreidimensionalen Raum werden zum Standard, CD-ROMs lösen die seit zwanzig Jahren etablierten Module als Medium ab und erlauben mit ihrem zigfach höheren Speicherplatz aufwendige Filmsequenzen, | ||
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+ | Zahlreiche Hersteller versuchen, den Erfolg, den Sega mit dem Mega Drive hat, zu kopieren; nie wieder gibt es so viele unterschiedliche Konsolen gleichzeitig auf dem Markt wie in der fünften Generation. Fast alle sind Flops. | ||
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+ | Sega selbst verspekuliert sich mit der Veröffentlichung des Saturns und wird sich von diesem Schlag nicht mehr erholen. Währenddessen führt eine gescheiterte Kooperation zwischen Nintendo und Sony dazu, dass Sony mit der PlayStation eine eigene Konsole entwickelt und fast über Nacht zum Branchenführer aufsteigt[[ausstellung generation 5 spielkonsolen|.]] | ||
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+ | ====== Kopierstationen, | ||
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+ | Ein vermeintlicher Unterschied zwischen Heimcomputern und Konsolen ist, dass sich die Module für Nintendo, Sega und co. nicht kopieren lassen. Tatsächlich ist dies aber ab den 1990er Jahren möglich. Unbeachtet von einer breiteren Öffentlichkeit erscheinen Kopierstationen, | ||
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+ | Diese Stationen sind zunächst ein Nischenprodukt, | ||
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+ | ===== Generation 6 - Das Ende der Konsolenkriege ===== | ||
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+ | Sega ist der erste Hersteller, der mit dem Dreamcast eine Konsole der sechsten Generation vorstellt, aber der angeschlagene Konzern hat nach den vorangegangenen Flops nicht mehr die Rücklagen, um gegen die bald darauf erscheinende Ps2 bestehen zu können. Sonys Konsole wird zur bis heute meistverkauften, | ||
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+ | Dies markiert das Ende der Konsolenkriege. Die Technik ist inzwischen so weit standardisiert, | ||
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+ | Das gilt auch für die Spiele; viele erscheinen nicht mehr exklusiv für eine einzige Konsole, sondern sowohl für PCs als auch für XBox, GameCube und PS 2[[ausstellung generation 6 spielkonsolen|.]] |