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 +===== Spielen im Mikrokosmos und Makrokosmos - Mobile Gaming und Immersion (EG3) =====
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 +Unsere heutige Welt ist durchdrungen von Videospielen und den damit verbundenen kulturellen Codes. Das liegt zum einen an den über 40 Jahren Videospielgeschichte, die für viele Menschen Teil der eigenen Biographie geworden ist, teilweise aber auch daran, dass Videopiele heute in Kontexten zu finden sind, die über das lange Jahre gültige Standard-Setup (Fernseher, Konsole, Modul, Eingabe-Peripherie) hinausgehen. Gespielt wird heute zu einem großen Teil auf Mobilgeräten, gleichzeitig aber versucht man, die Immersion der Spieler ins Geschehen zu erhöhen, indem man ihre Körper ins Spiel integriert – bis hin zu Virtual Reality und komplexen Simulatoren.
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 +===== Immersion durch alternative Peripherie =====
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 +Während sich die typische Videospielsteuerung mit Richtungstasten und Feuerknöpfen schon sehr früh herausbildet, gibt es durch die Geschichte der Spielekonsolen hindurch auch zahlreiche alternative Steuerungsmethoden. Dabei handelt es sich nicht nur um an das Spielgeschehen angepasste Controller-Varianten wie Paddle oder Trackball. Teils sind es speziell geformte Controller, die dem Thema des Spiels entsprechen, oft aber auch Versuche, den ganzen Körper der Spieler mit einzubeziehen.
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 +Dahinter steht das Bemühen, eine Steuerung zu schaffen, die sich natürlicher anfühlt, um so ein intensiveres, vereinnahmendes Spielgefühl zu schaffen. Dieses Bemühen um Immersion ist mal mehr, mal weniger effektiv, denn während die Idee so alt ist wie die Geschichte der Videospiele, ist die Technik oft noch nicht so weit, um die Konzepte effizient umzusetzen. Erst in den 2000er Jahren gelingt Nintendo mit der Wii eine Körpersteuerung, die ausgereift genug ist, um mehrheitsfähig zu werden[[ausstellung_immersion|.]]
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 +===== Generation 7 =====
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 +Der Konsolenmarkt wird in der siebten Generation von den drei verbliebenen großen Unternehmen bestimmt. Ihre Maschinen sind nun ab Werk für Online-Funktionen ausgerüstet, Xbox 360 und PlayStation 3 präsentieren Grafik in HD-Auflösung, die wesentliche Neuerung in dieser Generation besteht aber im Controller-System der Wii. Erstmals setzt eine Konsole ganz auf eine Steuerung über Bewegungssensoren – eine neue Spielerfahrung, die Nintendo neue Käuferschichten erschließt und Millionen einbringt. Sony und Microsoft ziehen bald nach mit PlayStation Move und Kinect, doch die Wii verkauft sich besser, der schwächeren Grafik zum Trotz.
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 +Während in der vorangegangenen Generation hauptsächlich das Äußere der Konsole durch Kunden wählbar ist, sind Xbox 360 und PlayStation 3 hinsichtlich ihrer Hardware konfigurierbar und werden mit unterschiedlich großen internen Festplatten produziert – die Ähnlichkeiten der Konsolen zu hochgezüchteten Spiele-PCs werden immer größer[[ausstellung generation 7 spielkonsolen|.]]
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 +===== Generation 8 =====
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 +Nach erfolglosen Versuchen seit den 1990er Jahren sind die Konsolen der achten Generation nun echte Multimedia-Maschinen, die nicht nur Spielgeräte sind, sondern als Unterhaltungszentren im Wohnzimmer fungieren. Sie sind außerdem Social-Media-Maschinen, die Spieler durch zahlreiche Online-Funktionen mit Gleichgesinnten verbinden und es ermöglichen, Spielsituationen auf Facebook oder Twitter zu teilen.
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 +Alle drei Konsolen werden zumindest teilweise beim chinesischen Hersteller Foxconn gebaut. Auch die Chip-Architektur der drei Geräte ähnelt einander stark und unterscheidet sich nicht mehr wesentlich von der eines Spiele-PCs. Vielfach äußert sich der Unterschied nur noch in einer bei Konsolen komfortableren Handhabung.
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 +Weit mehr als die Hälfte aller verkauften Konsolen sind Ps4s, in einigen Märkten liegt Sonys Anteil bei 70 bis über 90 %[[ausstellung generation 8 spielkonsolen|.]]
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 +===== Next Gen - Das Ende der Generationen (In Vorbereitung) =====
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 +Ab Mitte der 2010er Jahre ist es kaum noch möglich, Konsolen in Generationen einzuteilen. Sowohl Microsoft als auch Sony kündigen 2016 an, bis auf Weiteres keine klassischen Nachfolgemodelle ihrer aktuellen Geräte zu entwickeln, sondern die Hardware von Xbox One und Ps4 zu überarbeiten (zur Zeit unter den Namen „Project Scorpio“ bzw. „PlayStation 4 Pro“). Der bisherige, Jahrzehnte alte Zyklus von etwa sieben Jahren pro Generation sowie die bislang klaren Trennlinien zwischen unterschiedlichen Generationen sind damit hinfällig.
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 +Einzig Nintendo stellt im selben Jahr mit der Switch eine neue Konsole vor, die aber ihrerseits Trennlinien auflöst – Die Switch ist ein Hybrid aus stationärer Konsole und Handheld[[ausstellung_generation_9|.]]
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 +===== Mobile Gaming =====
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 +Die Menschheit ist, entwicklungsgeschichtlich gesehen, erst seit kurzem sesshaft. Gespielt aber hat sie immer, weswegen auch die Idee mobilen Spielens bereits früh existiert. Würfel sind seit fünftausend Jahren bekannt, Schachspiele, die kompakt genug für das Reisegepäck sind, seit dem Mittelalter.
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 +Ab dem 18. Jahrhundert gibt es zudem Steckschachspiele. Diese sind so konzipiert, dass die Figuren bei Erschütterungen nicht verwackeln können. Dies wird notwendig, denn die zunehmende Mobilität seit dem 18. Jahrhundert führt zu einem sich nun weit verbreitenden und für viele Menschen neuen Phänomen: Reisezeit, und damit einhergehend das Bedürfnis nach einer Beschäftigung während einer Warteperiode, in der man passiv sitzend auf wackelnden Kutschen oder schwankenden Schiffen von einem Ort zum anderen verbracht wird.
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 +Bis zum Beginn des Elektronik-Zeitalters (und noch bis heute) erscheinen zahllose Spiele, deren Zweck es zuvorderst ist, allein oder mit Mitspielern Zeit totzuschlagen[[ausstellung mobile gaming|.]]
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 +===== Virtuelle Realität (In Vorbereitung) =====
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 +Virtual Reality ist über Jahrzehnte hinweg nicht viel mehr als ein Versprechen. Der Versuch, über eine bewegungssensitive Brille ganz in die Welten auf dem Monitor einzutauchen, entstammt dem Wunsch, ein Spielerlebnis nicht nur intensiver erleben zu können, sondern es tatsächlich zu leben – völlige Immersion und ultimativer Eskapismus.
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 +Während es schon seit längerem möglich ist, sich ein zweites Leben am Rechner aufzubauen – durch Online-Rollenspiele und Social Media – wird die Umsetzung von VR-Technik jahrelang durch zu geringe Rechenleistung behindert.
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 +Als Spiele in den 90er Jahren dreidimensional werden, wird Virtual Reality ebenfalls kurzzeitig zu einem Modebegriff, auch befeuert durch die Popularität des Holodecks in der TV-Serie Star Trek – The Next Generation, aber alle Experimente für den Massenmarkt scheitern. Erst in den 2010er Jahren ist die Technik weit genug, um bezahlbare und funktionale Brillen ermöglichen[[ausstellung_virtual_reality_vr|.]]
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 +===== Simulatoren =====
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 +Alle erfolgreichen Spiele zu Beginn der Videospielgeschichte sind Simulationen, angefangen mit Tennis in Pong. Hersteller von Spielhallengeräten werden dem bereits früh gerecht und bieten Geräte, deren Steuerungselemente den Originalen nachempfunden sind. Für den Heimgebrauch erscheinen bald darauf spezielle Controller, die dieses Spielgefühl übernehmen, aufgrund finanzieller und räumlicher Beschränkungen aber bleiben komplexe, den ganzen Körper miteinbeziehende Simulatoren eine Domäne von Spielhallen und professionellen Trainingszentren.
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 +Dort allerdings haben Spieler die Möglichkeit, durch nachgebildete oder sogar authentische Cockpits eine Erfahrung zu machen, die sie bereits Jahrzehnte vor Virtual Reality Teil des Spielgeschehens werden lässt[[ausstellung simulationen|.]]
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 +===== Game Studies =====
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 +(Die Ausstellung ist in Vorbereitung[[ausstellung_game_studies|.]])