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ausstellung [2019/07/17 12:35]
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ausstellung [2023/11/27 11:25]
admin
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-====== Ausstellung: Das gibt es zu sehen ======+====== Geschichtliche Entwicklung der Heimcomputer und Konsolen ======
  
-Die Ausstellung sortiert die [[sammlung|]] thematisch und zeigt auf diese Weise vollständig die Entwicklung der persönlichen Computer und VideospielkonsolenIn mehreren großen Räumen stellt das Museum eine Vielzahl von Exponaten aus, bietet Medienstationen und lädt zum Ausprobieren ein. Viele Schautafeln bieten Hintergrundinformationen, erklären die Ausstellungsstücke und stellen Bezüge zur Zeit her[[ausstellung_rechnergeschichte|.]]+Diese Seite und Unterseiten zeigen die Geschichte der persönlichen Computer und Videospielkonsolen mit Beispielen aus den [[sammlung|]]. Die Sammlungen umfassen verschiedene Modelle, Zubehörteile und Software, die die technischen und kulturellen Entwicklungen in diesem Bereich widerspiegelnDie Entwicklung ist in **Sektionen** gegliedert, die jeweils eine bestimmte Zeitperiode oder einen bestimmten Aspekt behandeln. Jede Sektion besteht aus mehreren **Sequenzen**, die einzelne Themen oder Ereignisse vertiefen[[ausstellung_rechnergeschichte|.]]
  
-Die Ausstellung in vier **Räumen** gegliedert. Innerhalb der Räume gibt es **Sektionen** und die Numerierung ergibt sich aufgrund der Chronologie. Eine Sektion besteht aus **Spielstationen**, **Exponaten**, **Schautafeln** und **Medienstationen** (interaktive Audio-/Video-Stationen).+{{INLINETOC 2-4}} 
  
-===== Raum 1 ===== 
  
-==== Geburt der digitalen Informationsverarbeitung ====+===== Geburt der digitalen Informationsverarbeitung =====
  
-Bis Computer persönlich wurden vergehen über 30 Jahre. Eine kleine Ausstellung erinnert an die Großrechner und Mini-Computer, bis die ersten Heimcomputer erscheinen.+==== Grundlagen der Informationsverarbeitung ====
  
-[[computer_raum_1_1|Weitere Informationen zur Sektion >>]]+In der elektronischen Datenverarbeitung gibt es zentrale Meilensteine. Zu den Themen gehören:
  
 +  * Zahlen und Rechenmaschinen
 +  * Binärsystem (Dualsystem)
 +  * Digitalrechner vs. Analogrechner
 +  * Relais-Computer
 +  * Elektronenröhren-Computer 
 +  * Diskrete Bauteile
 +  * Der Integrierte Schaltkreis (IC)
 +  * Mikroprozessor (CPU)
  
-==== Computer für Bastler ====+==== Rechnergeschichte ====
  
-Die ersten Heimcomputerbesitzer sind Bastler, die Baupläne in Zeitschriften finden, und mit viel Enthusiasmus und Geschick ihre eigenen Computer mit den ersten CPUs aufbauen und programmierenIn der Zeit kommen die Namen Bill Gates und Steve Jobs erstmals in die Presse.+Es dauerte mehr als 30 Jahrebis die Computer persönlich wurdenZuerst gab es nur **Großrechner** und **Mini-Computer**, bis die ersten Heimcomputer auf den Markt kamen[[ausstellung rechnergeschichte|.]]
  
-[[computer_raum_1_2|Weitere Informationen zur Sektion >>]]+==== Taschenrechner ====
  
 +Erschwingliche "Computer" der ersten Stunde sind die **Taschenrechner**. Sie entwickeln sich rasant. Anfangs bieten sie nur die Grundrechenarten, später weitere Funktion. Moderne Taschenrechner sind frei programmierbare Rechenkünstler, mit einem leistungsfähigen Computeralgebrasystem[[ausstellung_rechnergeschichte|.]]
 +===== Computer für Bastler =====
  
-===== Raum 2 =====+==== Persönliche Computer/Heimcomputer ====
  
-==== Die Geburt einer Industrie, die Geburt einer Kultur Von den ersten Experimenten zum weltweiten Phänomen ====+Kurz gesagt sind Heimcomputer günstige persönliche Rechner, die sich Privatpersonen leisten können. Damit grenzen sie sich gegen teure Großrechner für Unternehmen und Verwaltungen ab. Die Hochphase liegt in den 1970er- und 1980er-Jahren, bis der IBM-kompatible PC in der Hardware einen Standard setzt und DOS, Windows und Linux zu den Standard-Betriebssystemen werden. Heimcomputer bilden einen Schwerpunkt der Ausstellung und nehmen den größten Raum ein.
  
-[[konsolen_raum_2|{{:halle_e1.jpg?nolink}}]]+==== Computer für Bastler ====
  
-Nach Großrechner-Spielereien, die unbemerkt von der Öffentlichkeit stattfinden, und Ralph Baers erstem Prototyp einer Spielekonsole beginnt 1972 das Zeitalter der Videospiele mit der //Magnavox Odyssey// und Ataris //Pong//, die nur wenige Monate nacheinander erscheinen. Der Welterfolg von Pong macht Atari zum unangefochtenen Marktführer, zunächst im Automatengeschäft, ab 1977 mit dem Atari VCS auch im neu entstehenden KonsolenmarktEin Überangebot an verschiedenen Systemen und Spielen lässt die Industrie zunächst exponentiell wachsen – aber es ist eine Blase, die früher oder später platzen wird.+Die ersten Heimcomputerbesitzer sind Bastler, die Baupläne in Zeitschriften finden, und mit viel Enthusiasmus und Geschick ihre eigenen **Computer mit den ersten CPUs** aufbauen und programmierenIn der Zeit kommen die Namen Bill Gates und Steve Jobs erstmals in die Presse[[ausstellung erste heimcomputer|.]] 
 +===== Die Geburt einer Industrie, die Geburt einer Kultur - Von den ersten Experimenten zum weltweiten Phänomen =====
  
-[[konsolen_raum_2|Weitere Informationen zu Konsolen in Raum 2 >>]]+Nach Großrechner-Spielereien, die unbemerkt von der Öffentlichkeit stattfinden, und Ralph Baers erstem Prototyp einer Spielekonsole beginnt 1972 das Zeitalter der Videospiele, mit der //Magnavox Odyssey// und Ataris //Pong//, die nur wenige Monate nacheinander erscheinen. Der Welterfolg von Pong macht Atari zum unangefochtenen Marktführer, zunächst im Automatengeschäft, ab 1977 mit dem Atari VCS auch im neu entstehenden Konsolenmarkt. Ein Überangebot an verschiedenen Systemen und Spielen lässt die Industrie zunächst exponentiell wachsen – aber es ist eine Blase, die zwangsläufig platzen wird.
  
 +[[konsolen_raum_2|Weitere Informationen zur Sektion >>]]
  
-==== Die ersten Komplettrechner ====+ 
 +===== Die ersten Komplettrechner =====
  
 Es folgen **Komplettrechner** wie der Commodore //PET-2001// und Zubehör. Das //CP/M// Betriebssystem und //Word Star// entsteht, Netzwerke verbinden Computer, doch statt Internet für alle bleiben lange Zeit Zeitschriften die Quelle für Informationen[[ausstellung erste 8 bit heimcomputer|.]] Es folgen **Komplettrechner** wie der Commodore //PET-2001// und Zubehör. Das //CP/M// Betriebssystem und //Word Star// entsteht, Netzwerke verbinden Computer, doch statt Internet für alle bleiben lange Zeit Zeitschriften die Quelle für Informationen[[ausstellung erste 8 bit heimcomputer|.]]
  
-==== 8-Bit-Computer Vom Hobby zum Massenmarkt =====+  * [[http://www.nibblemagazine.com/|nibblemagazine-Quelle]] 
 +  * [[https://archive.org/stream/byte-magazine-1979-11/1979_11_BYTE_04-11_Fun_and_Games#page/n57/mode/2up|archive.org-Quelle]] 
 +  * [[http://bitsavers.trailing-edge.com/|bitsavers-Quelle]] 
 +  * [[http://www.kultmags.com/mags.php?folder=QVNNLzE5OTQ=|ASM]]
  
-Die 8-Bit-Heimcomputer der frühen 80er Jahre erreichen erstmals eine kritische Masse von Menschen, da sie erschwinglich und nutzerfreundlich sind. Während es durchaus funktionale Anwender-Software gibt, sind es nicht zuletzt Spiele, die die Rechner insbesondere für Jugendliche begehrenswert machen. Die entstehende Game-Industrie professionalisiert sich nach einer kurzen anarchischen Phase rasch und strebt im Rahmen des Wettbewerbs nach immer perfekteren und aufwendigeren Spielerlebnissen. 
  
-In der Hochphase der 8-Bit-Rechner betreten viele Unternehmen den Markt, bekannt wird in Deutschland der **Commodore 64** und Rechner von Atari und der Schneider CPC. In Japan implementieren viele Rechner den MSX-Standard. IBM bringt den ersten 16-Bit-Konsumer-PC auf den Markt; Am Anfang läuft es schleppend, doch 20 Jahre später haben IBM-kompatible Rechner den Markt im Griff[[ausstellung hochphase 8 bit heimcomputer|.]]+===== 8-Bit-Computer Vom Hobby zum Massenmarkt ======
  
 +Die 8-Bit-Heimcomputer der frühen 80er-Jahre erreichen erstmals eine kritische Masse von Menschen, da sie erschwinglich und nutzerfreundlich sind. Während es funktionale Anwender-Software gibt, sind es nicht zuletzt Spiele, die die Rechner insbesondere für Jugendliche begehrenswert machen. Die entstehende Game-Industrie professionalisiert sich nach einer kurzen anarchischen Phase rasch und strebt im Rahmen des Wettbewerbs nach immer perfekteren und aufwendigeren Spielerlebnissen.
  
-===== Raum 3 =====+In der Hochphase der 8-Bit-Rechner betreten viele Unternehmen den Markt, bekannt wird in Deutschland der **Commodore 64** und Rechner von Atari und der Schneider CPC. In Japan implementieren viele Rechner den MSX-Standard. IBM bringt den ersten 16-Bit-Konsumer-PC auf den Markt. Am Anfang läuft es schleppend, doch 20 Jahre später haben IBM-kompatible Rechner den Markt im Griff[[ausstellung hochphase 8 bit heimcomputer|.]]
  
-==== Der Konsolen-Krieg - Der Verdrängungswettbewerb der 80er und 90er Jahre und die daraus resultierenden Innovationen ==== 
  
-[[konsolen_raum_3|{{:halle_e2.jpg?nolink}}]]+===== Der Konsolen-Krieg - Der Verdrängungswettbewerb der 80er- und 90er-Jahre und die daraus resultierenden Innovationen =====
  
 1983 sind die Nutzer angesichts der Masse an verschiedenen Systemen und Spielen auf dem Markt zunehmend verunsichert, sodass wenige Ereignisse genügen, um den westlichen Markt zusammenbrechen zu lassen. Während das Geschäft in Japan weiter läuft, erholt sich der Westen erst 1985 langsam von der Krise[[ausstellung_generation_3_spielkonsolen|.]] 1983 sind die Nutzer angesichts der Masse an verschiedenen Systemen und Spielen auf dem Markt zunehmend verunsichert, sodass wenige Ereignisse genügen, um den westlichen Markt zusammenbrechen zu lassen. Während das Geschäft in Japan weiter läuft, erholt sich der Westen erst 1985 langsam von der Krise[[ausstellung_generation_3_spielkonsolen|.]]
-Es folgt ein gigantischer Wirtschaftskrieg zwischen den beiden großen Konkurrenten Sega und Nintendo sowie kleineren Hersteller auf zahlreichen Nebenschauplätzen. Die Technik entwickelt sich bedingt durch diesem Wettbewerb rasend schnell. Innerhalb von nur 15 Jahren werden Pixelgrafik und Chiptune-Musik von realistischen 3D-Darstellungen mit orchestraler Begleitung abgelöst. Die zweite Welle zahlreicher Konsolen verschiedener Hersteller führt nicht zum Crash, stattdessen reduziert sich das Feld auf die drei Firmen, die den Markt auch heute noch dominieren: Nintendo, Microsoft und Sony.+Es folgt ein gigantischer Wirtschaftskrieg zwischen den beiden großen Konkurrenten Sega und Nintendo sowie kleineren Hersteller auf zahlreichen Nebenschauplätzen. Die Technik entwickelt sich bedingt durch diesen Wettbewerb rasend schnell. Innerhalb von nur 15 Jahren werden Pixelgrafik und Chiptune-Musik von realistischen 3D-Darstellungen mit orchestraler Begleitung abgelöst. Die zweite Welle zahlreicher Konsolen verschiedener Hersteller führt nicht zum Crash, stattdessen reduziert sich das Feld auf die drei Firmen, die den Markt auch heute noch dominieren: Nintendo, Microsoft und Sony.
  
-[[konsolen_raum_3|Weitere Informationen zu Konsolen Raum 3 >>]]+[[konsolen_raum_3|Weitere Informationen zur Sektion >>]]
  
-==== 16- und 32-Bit-Computer - Digitale Künstler, blühende Szene ====+===== 16- und 32-Bit-Computer - Digitale Künstler, blühende Szene =====
  
 Die 16/32-Bit-Geräte kommen, darunter Medienwunder wie **Amiga**, **Atari** oder Acorn. Besonders relevante Themen sind: Hardware, Grafik, Sound, Spiele, Spielkultur in Deutschland (mit dem Unterpunkt Raubkopierer-Szene). A.Eon und ACube stellen bis heute Amiga-Computer her, Hyperion entwickelt aktiv das AmigaOS weiter. Die Sektion ist nicht streng nach technischen Gegebenheiten organisiert, sondern in gleichem Umfang auch auf der Basis einer zeitlichen Einordnung in die Jahre von 1985 (Einführung von Atari ST und Amiga 1000) bis ca. 1993, wobei es Überschneidungen mit 8-Bit-Rechner gibt[[ausstellung 16 bit heimcomputer|.]] Die 16/32-Bit-Geräte kommen, darunter Medienwunder wie **Amiga**, **Atari** oder Acorn. Besonders relevante Themen sind: Hardware, Grafik, Sound, Spiele, Spielkultur in Deutschland (mit dem Unterpunkt Raubkopierer-Szene). A.Eon und ACube stellen bis heute Amiga-Computer her, Hyperion entwickelt aktiv das AmigaOS weiter. Die Sektion ist nicht streng nach technischen Gegebenheiten organisiert, sondern in gleichem Umfang auch auf der Basis einer zeitlichen Einordnung in die Jahre von 1985 (Einführung von Atari ST und Amiga 1000) bis ca. 1993, wobei es Überschneidungen mit 8-Bit-Rechner gibt[[ausstellung 16 bit heimcomputer|.]]
  
  
-===== Raum 4 =====+===== Spielen im Mikrokosmos und Makrokosmos - Mobile Gaming und Immersion ===== 
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 +Videospiele und ihre kulturellen Codes prägen unsere heutige Welt. Das hat mehrere Gründe: Zum einen gibt es schon seit über 40 Jahren Videospiele, die für viele Menschen zu einem wichtigen Teil ihrer Lebensgeschichte geworden sind. Zum anderen sind Videospiele heute nicht mehr nur auf das klassische Setup (Fernseher, Konsole, Modul, Eingabegerät) beschränkt, sondern in vielen verschiedenen Situationen anzutreffen. Heute wird viel auf mobilen Geräten gespielt, aber auch versucht, die Spieler tiefer in das Geschehen einzubeziehen, indem man ihre Körper mit dem Spiel verbindet – bis zu Virtual Reality und aufwändigen Simulatoren. 
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 +==== Immersion durch alternative Peripherie ==== 
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 +{{:halle_e3_immersion.jpg?nolink&300 |}} 
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 +Während sich die typische Videospielsteuerung mit Richtungstasten und Feuerknöpfen schon sehr früh herausbildet, gibt es durch die Geschichte der Spielekonsolen hindurch auch zahlreiche alternative Steuerungsmethoden. Dabei handelt es sich nicht nur um an das Spielgeschehen angepasste Controller-Varianten wie Paddle oder Trackball. Teils sind es speziell geformte Controller, die dem Thema des Spiels entsprechen, oft aber auch Versuche, den ganzen Körper der Spieler einzubeziehen. 
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 +Dahinter steht das Bemühen, eine Steuerung zu schaffen, die sich natürlicher anfühlt, um so ein intensiveres, vereinnahmendes Spielgefühl zu schaffen. Dieses Bemühen um Immersion ist mal mehr, mal weniger effektiv, denn während die Idee so alt ist wie die Geschichte der Videospiele, ist die Technik oft noch nicht so weit, um die Konzepte effizient umzusetzen. Erst in den 2000er-Jahren gelingt Nintendo mit der Wii eine Körpersteuerung, die ausgereift genug ist, um mehrheitsfähig zu werden[[ausstellung_immersion|.]] 
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 +==== Generation 7 ==== 
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 +Der Konsolenmarkt wird in der siebten Generation von den drei verbliebenen großen Unternehmen bestimmt. Ihre Maschinen sind nun ab Werk für Online-Funktionen ausgerüstet, Xbox 360 und PlayStation 3 präsentieren Grafik in HD-Auflösung, die wesentliche Neuerung in dieser Generation besteht aber im Controller-System der Wii. Erstmals setzt eine Konsole ganz auf eine Steuerung über Bewegungssensoren – eine neue Spielerfahrung, die Nintendo neue Käuferschichten erschließt und Millionen einbringt. Sony und Microsoft ziehen bald mit PlayStation Move und Kinect nach, doch die Wii verkauft sich häufiger, der schwächeren Grafik zum Trotz. 
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 +Während in der vorangegangenen Generation hauptsächlich das Äußere der Konsole durch Kunden wählbar ist, sind Xbox 360 und PlayStation 3 hinsichtlich ihrer Hardware konfigurierbar und werden mit unterschiedlich großen internen Festplatten produziert – die Ähnlichkeiten der Konsolen zu hochgezüchteten Spiele-PCs werden immer größer[[ausstellung generation 7 spielkonsolen|.]] 
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 +==== Generation 8 ==== 
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 +{{:halle_e3_generation_8.jpg?nolink&300 |}} 
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 +Nach erfolglosen Versuchen seit den 1990er-Jahren sind die Konsolen der achten Generation jetzt echte Multimedia-Maschinen, die nicht nur Spielgeräte sind, sondern als Unterhaltungszentren im Wohnzimmer fungieren. Sie sind außerdem Social-Media-Maschinen, die Spieler durch zahlreiche Online-Funktionen mit Gleichgesinnten verbinden und es ermöglichen, Spielsituationen auf Facebook oder Twitter zu teilen. 
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 +Alle drei Konsolen werden zumindest teilweise beim chinesischen Hersteller Foxconn gebaut. Auch die Chip-Architektur der drei Geräte ähnelt einander stark und unterscheidet sich nicht mehr wesentlich von der eines Spiele-PCs. Vielfach äußert sich der Unterschied nur noch in einer bei Konsolen komfortableren Handhabung. 
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 +Weit mehr als die Hälfte aller verkauften Konsolen sind PlayStation 4, in einigen Märkten liegt Sonys Anteil bei 70 bis über 90 %[[ausstellung generation 8 spielkonsolen|.]] 
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 +==== Next Gen - Das Ende der Generationen ==== 
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 +Ab Mitte der 2010er-Jahre ist es kaum noch möglich, Konsolen in Generationen einzuteilen. Der bisherige, Jahrzehnte alte Zyklus von etwa sieben Jahren pro Generation, sowie die bislang klaren Trennlinien zwischen unterschiedlichen Generationen, sind damit hinfällig. 
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 +Einzig Nintendo stellt im selben Jahr mit der Switch eine neue Konsole vor, die aber ihrerseits Trennlinien auflöst – Die Switch ist ein Hybrid aus stationärer Konsole und Handheld[[ausstellung_generation_9|.]] 
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 +==== Mobile Gaming ==== 
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 +{{:halle_e3_mobile_gaming.jpg?nolink&300 |}} 
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 +Die Menschheit ist, entwicklungsgeschichtlich gesehen, erst seit Kurzem sesshaft. Gespielt aber hat sie immer, weswegen auch die Idee mobilen Spielens bereits früh existiert. Würfel sind seit fünftausend Jahren bekannt, Schachspiele, die kompakt genug für das Reisegepäck sind, seit dem Mittelalter. 
 + 
 +Ab dem 18. Jahrhundert gibt es zudem Steckschachspiele. Diese sind so konzipiert, dass die Figuren bei Erschütterungen nicht verwackeln können. Dies wird notwendig, denn die zunehmende Mobilität seit dem 18. Jahrhundert führt zu einem sich nun weit verbreitenden und für viele Menschen neuen Phänomen: Reisezeit, und damit einhergehend das Bedürfnis nach einer Beschäftigung während einer Warteperiode, in der man passiv sitzend auf wackelnden Kutschen oder schwankenden Schiffen von einem Ort zum anderen verbracht wird. 
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 +Bis zum Beginn des Elektronik-Zeitalters (und noch bis heute) erscheinen zahllose Spiele, deren Zweck es zuvorderst ist, allein oder mit Mitspielern Zeit totzuschlagen[[ausstellung mobile gaming|.]] 
 + 
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 +==== Virtuelle Realität ==== 
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 +Virtual Reality ist über Jahrzehnte hinweg nicht viel mehr als ein Versprechen. Der Versuch, über eine bewegungssensitive Brille ganz in die Welten auf dem Monitor einzutauchen, entstammt dem Wunsch, ein Spielerlebnis nicht nur intensiver erleben zu können, sondern es tatsächlich zu leben – völlige Immersion und ultimativer Eskapismus. 
 + 
 +Während es schon seit Längerem möglich ist, sich ein zweites Leben am Rechner aufzubauen – durch Online-Rollenspiele und Social Media – wird die Umsetzung von VR-Technik jahrelang durch zu geringe Rechenleistung behindert. 
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 +Als Spiele in den 1990er-Jahren dreidimensional werden, wird Virtual Reality ebenfalls kurzzeitig zu einem Modebegriff, auch befeuert durch die 2010er-Jahren ist die Technik weit genug, um bezahlbare und funktionale Brillen ermöglichen[[ausstellung_virtual_reality_vr|.]] 
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 +==== Simulatoren ==== 
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 +{{:halle_e3_simulatoren.jpg?nolink&300 |}} 
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 +Alle erfolgreichen Spiele zu Beginn der Videospielgeschichte sind Simulationen, angefangen mit Tennis in Pong. Hersteller von Spielhallengeräten werden dem bereits früh gerecht und bieten Geräte, deren Steuerungselemente den Originalen nachempfunden sind. Für den Heimgebrauch erscheinen bald darauf spezielle Controller, die dieses Spielgefühl übernehmen, aufgrund finanzieller und räumlicher Beschränkungen aber bleiben komplexe, den ganzen Körper miteinbeziehende Simulatoren eine Domäne von Spielhallen und professionellen Trainingszentren. 
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 +Dort allerdings haben Spieler die Möglichkeit, durch nachgebildete oder sogar authentische Cockpits eine Erfahrung zu machen, die sie bereits Jahrzehnte vor Virtual Reality Teil des Spielgeschehens werden lässt[[ausstellung simulationen|.]] 
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 +==== Game Studies ==== 
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 +(In Vorbereitung[[ausstellung_game_studies|.]]) 
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 +===== Mehr Dimensionen - Die Entgrenzung durch PCs und Mobilgeräte ====== 
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 +Der PC, der ab den 1990er-Jahren immer mehr Verbreitung fand, war kein Produkt eines einzigen Herstellers, sondern bestand aus verschiedenen Alternativen, wie auch Linux oder OS/2. Der modulare Aufbau des PCs ermöglichte es, die Hardware individuell anzupassen und auszutauschen, was die Preise senkte und ihn zu einem Massenartikel machte. 
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 +Die technische Entwicklung des PCs war rasant und fokussierte sich primär auf zwei Aspekte: Miniaturisierung (und damit einhergehend Mobilität) und die Erweiterung von Darstellung und Interface um den dreidimensionalen Raum. Die Miniaturisierung führte dazu, dass die PCs immer kleiner, leichter und leistungsfähiger wurden, was die Entwicklung von Laptops, Tablets und Smartphones begünstigte. 
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 +Die Erweiterung um den dreidimensionalen Raum bedeutete, dass die Grafik, der Sound und die Steuerung der PCs immer realistischer und immersiver wurden, was die Möglichkeiten für Spieleentwickler enorm erweiterte. 
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 +[[Tim Berners-Lee Erfindung World Wide Web]] war das Internet, das die Vernetzung und Kommunikation der PCs ermöglichte und ganz neue Formen von Online-Spielen, sozialen Netzwerken und digitalen Plattformen hervorbrachte. 
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 +==== Marktbereinigung durch IBM-Kompatible ==== 
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 +Als der Markt mit **IBM-kompatiblen Geräten** aufblühte, konnten viele Heimcomputer-Hersteller nicht mit attraktiven Geräten nachziehen und zogen sich zurück oder mussten Insolvenz anmelden. Für den Standard-PC gibt es mehr und mehr Steckkarten und insbesondere im Bereich der Grafikkarten ist bis heute die Innovation spürbar[[ausstellung standard pc|.]] 
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 +===Tragbare Computer ====
  
-==== Spielen im Mikrokosmos und Makrokosmos - Mobile Gaming und Immersion ====+Tragbare Computer (Laptops) gibt es schon lange, doch es dauert zwei Jahrzehnte, bis sie günstig für alle sind[[ausstellung laptops|.]]
  
-[[konsolen_raum_4|{{:tpl:foto_11.07.19_15_59_50.jpg?nolink&1024x500}}]]+==== Persönliche Assistenten ====
  
-Unsere heutige Welt ist durchdrungen von Videospielen und den damit verbundenen kulturellen Codes. Das liegt zum einen an den über 40 Jahren Videospielgeschichtedie für viele Menschen Teil der eigenen Biographie geworden ist, teilweise aber auch daran, dass Videospiele heute in Kontexten zu finden sind, die über das lange Jahre gültige Standard-Setup (Fernseher, Konsole, Modul, Eingabe-Peripheriehinausgehen. Gespielt wird heute zu einem großen Teil auf Mobilgeräten, gleichzeitig aber versucht man, die Immersion der Spieler ins Geschehen zu erhöhen, indem man ihre Körper ins Spiel integriert -- bis hin zu Virtual Reality und komplexen Simulatoren.+Kleine tragbare Computer entwickeln sich zu //den// persönlichen Computern überhauptangefangen von PDAs (Personal Digital Assistant) zu modernen Smartphones und Tablets[[ausstellung smartphones tablets|.]]
  
-[[konsolen_raum_4|Weitere Informationen zu Konsolen Raum 4 >>]]+==== Retro-Computing ====
  
-==== Mehr Dimensionen Die Entgrenzung durch PCs und Mobilgeräte =====+Unzählige Nutzer und Entwickler arbeiten weiterhin mit Heimcomputern der 1980er-Jahre, pflegen, reparieren sie, schreiben neue Software und entwickeln frische Hardware. In einem Raum beschäftigt sich das Museum mit den Neuentwicklungen[[ausstellung retro computing|.]]
  
-Der PC ab den 90er Jahren ist zwar geprägt von Microsoft Windowsaber ansonsten kein Produkt eines einzigen Herstellers. Der modulare Aufbau senkt die Preise und macht ihn zu einem Massenartikel. Die sich in dem resultierenden Wettbewerb rasant entwickelnde Technik bedeutet vor allem zweierlei: Miniaturisierung (und damit einhergehend Mobilität) und die Erweiterung von Darstellung und Interface um den dreidimensionalen Raum.+Heutzutage sind Kleinstrechner wie der //Raspberry Pi// so leistungsfähigsodass sie problemlos Rechner der 8- und 16/32-Bit Generation inklusive aller Custom-Chips nachbilden (emulierenkönnen. Auch auf einem Tablet und Smartphone gibt es Emulatoren und sogar im Webbrowser in [[http://www.cambus.net/emulators-written-in-javascript/|JavaScript]] geschrieben.
  
-[[computer_raum_4|Weitere Informationen zu Computern Raum 4 >>]]