Ausstellung

Die Ausstellung sortiert die Sammlungen thematisch und zeigt auf diese Weise vollständig die Entwicklung der persönlichen Computer und Videospielkonsolen. Auf zwei Etagen stellt das Museum eine Vielzahl von Exponaten aus, bietet Medienstationen und lädt zum Ausprobieren ein. Viele Schautafeln bieten Hintergrundinformationen, erklären die Ausstellungsstücke und stellen Bezüge zur Zeit her.

Die untere Etage, die die Geschichte der Videospielkonsolen präsentiert, ist weitgehend fertiggestellt, die obere Etage mit den persönlichen Computern folgt 2017.

Die Ausstellung ist gegliedert in die neun Hallen des Museums. Innerhalb der Hallen gibt es Sektionen, deren Numerierung sich an der Reihenfolge orientiert, in der sie in den Hallen angeordnet sind. Eine Sektion besteht aus Exponaten, Schautafeln, Medienstationen (in der Regel Audio-/Video-Stationen) oder Spielstationen.

Halle E1: Die Geburt einer Industrie, die Geburt einer Kultur - Von den ersten Experimenten zum weltweiten Phänomen

Nach Großrechner-Spielereien, die unbemerkt von der Öffentlichkeit stattfinden, und Ralph Baers erstem Prototyp einer Spielekonsole beginnt 1972 das Zeitalter der Videospiele mit der Magnavox Odyssey und Ataris Pong, die nur wenige Monate nacheinander erscheinen. Der Welterfolg von Pong macht Atari zum unangefochtenen Marktführer, zunächst im Automatengeschäft, ab 1977 mit dem Atari VCS auch im neu entstehenden Konsolenmarkt. Ein Überangebot an verschiedenen Systemen und Spielen lässt die Industrie zunächst exponentiell wachsen – aber es ist eine Blase, die früher oder später platzen wird.

Halle E2: Der Konsolen-Krieg - Der Verdrängungswettbewerb der 80er und 90er Jahre und die daraus resultierenden Innovationen

1983 sind die Nutzer angesichts der Masse an verschiedenen Systemen und Spielen auf dem Markt zunehmend verunsichert, sodass wenige Ereignisse genügen, um den westlichen Markt zusammenbrechen zu lassen. Während das Geschäft in Japan weiter läuft, erholt sich der Westen erst 1985 langsam von der Krise. Es folgt ein gigantischer Wirtschaftskrieg zwischen den beiden großen Konkurrenten Sega und Nintendo sowie kleineren Hersteller auf zahlreichen Nebenschauplätzen. Die Technik entwickelt sich bedingt durch diesem Wettbewerb rasend schnell. Innerhalb von nur 15 Jahren werden Pixelgrafik und Chiptune-Musik von realistischen 3D-Darstellungen mit orchestraler Begleitung abgelöst. Die zweite Welle zahlreicher Konsolen verschiedener Hersteller führt nicht zum Crash, stattdessen reduziert sich das Feld auf die drei Firmen, die den Markt auch heute noch dominieren: Nintendo, Microsoft und Sony.

Halle E3: Spielen im Mikrokosmos und Makrokosmos - Mobile Gaming und Immersion

Unsere heutige Welt ist durchdrungen von Videospielen und den damit verbundenen kulturellen Codes. Das liegt zum einen an den über 40 Jahren Videospielgeschichte, die für viele Menschen Teil der eigenen Biographie geworden ist, teilweise aber auch daran, dass Videopiele heute in Kontexten zu finden sind, die über das lange Jahre gültige Standard-Setup (Fernseher, Konsole, Modul, Eingabe-Peripherie) hinausgehen. Gespielt wird heute zu einem großen Teil auf Mobilgeräten, gleichzeitig aber versucht man, die Immersion der Spieler ins Geschehen zu erhöhen, indem man ihre Körper ins Spiel integriert – bis hin zu Virtual Reality und komplexen Simulatoren.