Ausstellung: Das gibt es zu sehen

Die Ausstellung sortiert die Sammlungen thematisch und zeigt auf diese Weise vollständig die Entwicklung der persönlichen Computer und Videospielkonsolen. In mehreren großen Räumen stellt das Museum eine Vielzahl von Exponaten aus, bietet Medienstationen und lädt zum Ausprobieren ein. Viele Schautafeln bieten Hintergrundinformationen, erklären die Ausstellungsstücke und stellen Bezüge zur Zeit her.

Die Ausstellung in vier Räumen gegliedert. Innerhalb der Räume gibt es Sektionen und die Numerierung ergibt sich aufgrund der Chronologie. Eine Sektion besteht aus Spielstationen, Exponaten, Schautafeln und Medienstationen (interaktive Audio-/Video-Stationen).

Raum 1

Geburt der digitalen Informationsverarbeitung

Bis Computer persönlich wurden vergehen über 30 Jahre. Eine kleine Ausstellung erinnert an die Großrechner und Mini-Computer, bis die ersten Heimcomputer erscheinen.

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Computer für Bastler

Die ersten Heimcomputerbesitzer sind Bastler, die Baupläne in Zeitschriften finden, und mit viel Enthusiasmus und Geschick ihre eigenen Computer mit den ersten CPUs aufbauen und programmieren. In der Zeit kommen die Namen Bill Gates und Steve Jobs erstmals in die Presse.

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Raum 2

Die Geburt einer Industrie, die Geburt einer Kultur - Von den ersten Experimenten zum weltweiten Phänomen

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Nach Großrechner-Spielereien, die unbemerkt von der Öffentlichkeit stattfinden, und Ralph Baers erstem Prototyp einer Spielekonsole beginnt 1972 das Zeitalter der Videospiele mit der Magnavox Odyssey und Ataris Pong, die nur wenige Monate nacheinander erscheinen. Der Welterfolg von Pong macht Atari zum unangefochtenen Marktführer, zunächst im Automatengeschäft, ab 1977 mit dem Atari VCS auch im neu entstehenden Konsolenmarkt. Ein Überangebot an verschiedenen Systemen und Spielen lässt die Industrie zunächst exponentiell wachsen – aber es ist eine Blase, die früher oder später platzen wird.

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Die ersten Komplettrechner

Es folgen Komplettrechner wie der Commodore PET-2001 und Zubehör. Das CP/M Betriebssystem und Word Star entsteht, Netzwerke verbinden Computer, doch statt Internet für alle bleiben lange Zeit Zeitschriften die Quelle für Informationen.

8-Bit-Computer - Vom Hobby zum Massenmarkt

Die 8-Bit-Heimcomputer der frühen 80er Jahre erreichen erstmals eine kritische Masse von Menschen, da sie erschwinglich und nutzerfreundlich sind. Während es durchaus funktionale Anwender-Software gibt, sind es nicht zuletzt Spiele, die die Rechner insbesondere für Jugendliche begehrenswert machen. Die entstehende Game-Industrie professionalisiert sich nach einer kurzen anarchischen Phase rasch und strebt im Rahmen des Wettbewerbs nach immer perfekteren und aufwendigeren Spielerlebnissen.

In der Hochphase der 8-Bit-Rechner betreten viele Unternehmen den Markt, bekannt wird in Deutschland der Commodore 64 und Rechner von Atari und der Schneider CPC. In Japan implementieren viele Rechner den MSX-Standard. IBM bringt den ersten 16-Bit-Konsumer-PC auf den Markt; Am Anfang läuft es schleppend, doch 20 Jahre später haben IBM-kompatible Rechner den Markt im Griff.

Raum 3

Der Konsolen-Krieg - Der Verdrängungswettbewerb der 80er und 90er Jahre und die daraus resultierenden Innovationen

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1983 sind die Nutzer angesichts der Masse an verschiedenen Systemen und Spielen auf dem Markt zunehmend verunsichert, sodass wenige Ereignisse genügen, um den westlichen Markt zusammenbrechen zu lassen. Während das Geschäft in Japan weiter läuft, erholt sich der Westen erst 1985 langsam von der Krise. Es folgt ein gigantischer Wirtschaftskrieg zwischen den beiden großen Konkurrenten Sega und Nintendo sowie kleineren Hersteller auf zahlreichen Nebenschauplätzen. Die Technik entwickelt sich bedingt durch diesem Wettbewerb rasend schnell. Innerhalb von nur 15 Jahren werden Pixelgrafik und Chiptune-Musik von realistischen 3D-Darstellungen mit orchestraler Begleitung abgelöst. Die zweite Welle zahlreicher Konsolen verschiedener Hersteller führt nicht zum Crash, stattdessen reduziert sich das Feld auf die drei Firmen, die den Markt auch heute noch dominieren: Nintendo, Microsoft und Sony.

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16- und 32-Bit-Computer - Digitale Künstler, blühende Szene

Die 16/32-Bit-Geräte kommen, darunter Medienwunder wie Amiga, Atari oder Acorn. Besonders relevante Themen sind: Hardware, Grafik, Sound, Spiele, Spielkultur in Deutschland (mit dem Unterpunkt Raubkopierer-Szene). A.Eon und ACube stellen bis heute Amiga-Computer her, Hyperion entwickelt aktiv das AmigaOS weiter. Die Sektion ist nicht streng nach technischen Gegebenheiten organisiert, sondern in gleichem Umfang auch auf der Basis einer zeitlichen Einordnung in die Jahre von 1985 (Einführung von Atari ST und Amiga 1000) bis ca. 1993, wobei es Überschneidungen mit 8-Bit-Rechner gibt.

Raum 4

Spielen im Mikrokosmos und Makrokosmos - Mobile Gaming und Immersion

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Unsere heutige Welt ist durchdrungen von Videospielen und den damit verbundenen kulturellen Codes. Das liegt zum einen an den über 40 Jahren Videospielgeschichte, die für viele Menschen Teil der eigenen Biographie geworden ist, teilweise aber auch daran, dass Videospiele heute in Kontexten zu finden sind, die über das lange Jahre gültige Standard-Setup (Fernseher, Konsole, Modul, Eingabe-Peripherie) hinausgehen. Gespielt wird heute zu einem großen Teil auf Mobilgeräten, gleichzeitig aber versucht man, die Immersion der Spieler ins Geschehen zu erhöhen, indem man ihre Körper ins Spiel integriert – bis hin zu Virtual Reality und komplexen Simulatoren.

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Mehr Dimensionen - Die Entgrenzung durch PCs und Mobilgeräte

Der PC ab den 90er Jahren ist zwar geprägt von Microsoft Windows, aber ansonsten kein Produkt eines einzigen Herstellers. Der modulare Aufbau senkt die Preise und macht ihn zu einem Massenartikel. Die sich in dem resultierenden Wettbewerb rasant entwickelnde Technik bedeutet vor allem zweierlei: Miniaturisierung (und damit einhergehend Mobilität) und die Erweiterung von Darstellung und Interface um den dreidimensionalen Raum.

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