Ausstellung

Die Ausstellung sortiert die Sammlungen thematisch und zeigt auf diese Weise vollständig die Entwicklung der persönlichen Computer und Videospielkonsolen. Auf zwei Etagen stellt das Museum eine Vielzahl von Exponaten aus, bietet Medienstationen und lädt zum Ausprobieren ein. Viele Schautafeln bieten Hintergrundinformationen, erklären die Ausstellungsstücke und stellen Bezüge zur Zeit her.

Die untere Etage präsentiert die Geschichte der Videospielkonsolen und ist seit 2016 eröffnet; die obere Etage mit den persönlichen Computern ist Teil von Führungen und wird am 1. September 2017 freigegeben.

Die Ausstellung ist gegliedert in die neun Hallen des Museums. Innerhalb der Hallen gibt es Sektionen, deren Numerierung sich an der Reihenfolge orientiert, in der sie in den Hallen angeordnet sind. Eine Sektion besteht aus Exponaten, Schautafeln, Medienstationen (in der Regel Audio-/Video-Stationen) oder Spielstationen.

Obergeschloss (Computer)

Geburt der digitalen Informationsverarbeitung (O1)

Bis Computer persönlich wurden vergehen über 30 Jahre. Eine kleine Ausstellung erinnert an die Großrechner und Mini-Computer, bis die ersten Heimcomputer erscheinen.

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Computer für Bastler (O2)

Die ersten Heimcomputerbesitzer sind Bastler, die Baupläne in Zeitschriften finden, und mit viel Enthusiasmus und Geschick ihre eigenen Computer mit den ersten CPUs aufbauen und programmieren. In der Zeit kommen die Namen Bill Gates und Steve Jobs erstmals in die Presse.

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Die ersten Komplettrechner (O3)

Ab dem 1977 folgen Komplettrechner wie der Commodore PET-2001 und Zubehör. Das CP/M Betriebssystem und Word Star entsteht, Netzwerke verbinden Computer, doch statt Internet für alle bleiben lange Zeit Zeitschriften die Quelle für Informationen.

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8-Bit-Computer - Vom Hobby zum Massenmarkt / 16- und 32-Bit-Computer - Digitale Künstler, blühende Szene (O4)

Die 8-Bit-Heimcomputer der frühen 80er Jahre erreichen erstmals eine kritische Masse von Menschen, da sie erschwinglich und nutzerfreundlich sind. Während es durchaus funktionale Anwender-Software gibt, sind es nicht zuletzt Spiele, die die Rechner insbesondere für Jugendliche begehrenswert machen. Die entstehende Game-Industrie professionalisiert sich nach einer kurzen anarchischen Phase rasch und strebt im Rahmen des Wettbewerbs nach immer perfekteren und aufwendigeren Spielerlebnissen.

In den späten 80ern kommen die ersten 16-Bit-Rechner auf den Markt, ein technischer wie auch kultureller Evolutionsschritt. Grafik und Sound erreichen erstmals eine technische Qualität, die es möglich macht, auf dem Computer erstellte Kunstwerke losgelöst von der Hardware wahrzunehmen. Gleichzeitig setzt sich die mit den 8-Bit-Rechnern begonnene kulturelle Entwicklung fort. Es gibt Messen, User-Treffen, und eine Szene, die vor allem bestimmt wird von Demo-Codern und Raubkopierern.

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Mehr Dimensionen - Die Entgrenzung durch PCs und Mobilgeräte (O6)

Der PC ab den 90er Jahren ist zwar geprägt von Microsoft Windows, aber ansonsten kein Produkt eines einzigen Herstellers. Der modulare Aufbau senkt die Preise und macht ihn zu einem Massenartikel. Die sich in dem resultierenden Wettbewerb rasant entwickelnde Technik bedeutet vor allem zweierlei: Miniaturisierung (und damit einhergehend Mobilität) und die Erweiterung von Darstellung und Interface um den dreidimensionalen Raum.

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Erdgeschloss (Konsolen)

Die Geburt einer Industrie, die Geburt einer Kultur - Von den ersten Experimenten zum weltweiten Phänomen (E1)

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Nach Großrechner-Spielereien, die unbemerkt von der Öffentlichkeit stattfinden, und Ralph Baers erstem Prototyp einer Spielekonsole beginnt 1972 das Zeitalter der Videospiele mit der Magnavox Odyssey und Ataris Pong, die nur wenige Monate nacheinander erscheinen. Der Welterfolg von Pong macht Atari zum unangefochtenen Marktführer, zunächst im Automatengeschäft, ab 1977 mit dem Atari VCS auch im neu entstehenden Konsolenmarkt. Ein Überangebot an verschiedenen Systemen und Spielen lässt die Industrie zunächst exponentiell wachsen – aber es ist eine Blase, die früher oder später platzen wird.

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Der Konsolen-Krieg - Der Verdrängungswettbewerb der 80er und 90er Jahre und die daraus resultierenden Innovationen (E2)

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1983 sind die Nutzer angesichts der Masse an verschiedenen Systemen und Spielen auf dem Markt zunehmend verunsichert, sodass wenige Ereignisse genügen, um den westlichen Markt zusammenbrechen zu lassen. Während das Geschäft in Japan weiter läuft, erholt sich der Westen erst 1985 langsam von der Krise. Es folgt ein gigantischer Wirtschaftskrieg zwischen den beiden großen Konkurrenten Sega und Nintendo sowie kleineren Hersteller auf zahlreichen Nebenschauplätzen. Die Technik entwickelt sich bedingt durch diesem Wettbewerb rasend schnell. Innerhalb von nur 15 Jahren werden Pixelgrafik und Chiptune-Musik von realistischen 3D-Darstellungen mit orchestraler Begleitung abgelöst. Die zweite Welle zahlreicher Konsolen verschiedener Hersteller führt nicht zum Crash, stattdessen reduziert sich das Feld auf die drei Firmen, die den Markt auch heute noch dominieren: Nintendo, Microsoft und Sony.

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Spielen im Mikrokosmos und Makrokosmos - Mobile Gaming und Immersion (E3)

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Unsere heutige Welt ist durchdrungen von Videospielen und den damit verbundenen kulturellen Codes. Das liegt zum einen an den über 40 Jahren Videospielgeschichte, die für viele Menschen Teil der eigenen Biographie geworden ist, teilweise aber auch daran, dass Videospiele heute in Kontexten zu finden sind, die über das lange Jahre gültige Standard-Setup (Fernseher, Konsole, Modul, Eingabe-Peripherie) hinausgehen. Gespielt wird heute zu einem großen Teil auf Mobilgeräten, gleichzeitig aber versucht man, die Immersion der Spieler ins Geschehen zu erhöhen, indem man ihre Körper ins Spiel integriert – bis hin zu Virtual Reality und komplexen Simulatoren.

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