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ausstellung [2023/11/26 09:40] admin |
ausstellung [2023/11/27 12:01] admin |
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- | Die Ausstellung sortiert | + | Diese Seite und Unterseiten zeigen |
- | Die Ausstellung in vier **Räumen** gegliedert. Innerhalb der Räume gibt es **Sektionen** und die Nummerierung ergibt sich aufgrund der Chronologie. Eine Sektion besteht aus **Spielstationen**, | + | {{INLINETOC 2-4}} |
- | ===== Raum 1 ===== | ||
- | ==== Geburt der digitalen Informationsverarbeitung ==== | + | ===== Geburt der digitalen Informationsverarbeitung |
- | Bis Computer persönlich wurden, vergehen über 30 Jahre. Eine kleine Ausstellung erinnert an die Großrechner und Mini-Computer, | + | ==== Grundlagen der Informationsverarbeitung ==== |
- | [[computer_raum_1_1|Weitere Informationen zur Sektion >>]] | + | In der elektronischen Datenverarbeitung gibt es zentrale Meilensteine. Zu den Themen gehören: |
+ | * Zahlen und Rechenmaschinen | ||
+ | * Binärsystem (Dualsystem) | ||
+ | * Digitalrechner vs. Analogrechner | ||
+ | * Relais-Computer | ||
+ | * Elektronenröhren-Computer | ||
+ | * Diskrete Bauteile | ||
+ | * Der Integrierte Schaltkreis (IC) | ||
+ | * Mikroprozessor (CPU) | ||
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+ | ==== Rechnergeschichte ==== | ||
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+ | Es dauerte mehr als 30 Jahre, bis die Computer persönlich wurden. Zuerst gab es nur **Großrechner** und **Mini-Computer**, | ||
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+ | ==== Taschenrechner ==== | ||
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+ | Erschwingliche " | ||
+ | ===== Computer für Bastler ===== | ||
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+ | ==== Persönliche Computer/ | ||
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+ | Kurz gesagt sind Heimcomputer günstige persönliche Rechner, die sich Privatpersonen leisten können. Damit grenzen sie sich gegen teure Großrechner für Unternehmen und Verwaltungen ab. Die Hochphase liegt in den 1970er- und 1980er-Jahren, | ||
==== Computer für Bastler ==== | ==== Computer für Bastler ==== | ||
- | Die ersten Heimcomputerbesitzer sind Bastler, die Baupläne in Zeitschriften finden, und mit viel Enthusiasmus und Geschick ihre eigenen Computer mit den ersten CPUs aufbauen und programmieren. In der Zeit kommen die Namen Bill Gates und Steve Jobs erstmals in die Presse. | + | Die ersten Heimcomputerbesitzer sind Bastler, die Baupläne in Zeitschriften finden, und mit viel Enthusiasmus und Geschick ihre eigenen |
+ | ===== Die Geburt einer Industrie, die Geburt einer Kultur - Von den ersten Experimenten zum weltweiten Phänomen ===== | ||
- | [[computer_raum_1_2|Weitere Informationen zur Sektion >>]] | + | Großrechner-Spielereien finden unbemerkt von der Öffentlichkeit statt. Nachdem |
+ | Besonders der weltweite Erfolg von Pong macht Atari zu einem unangefochtenen Marktführer. Zunächst dominiert Atari das Automatengeschäft, | ||
- | ===== Raum 2 ===== | + | Jedoch ist diese Blütezeit von kurzer Dauer, denn das Überangebot an Systemen und Spielen bildet eine Blase, die zwangsläufig platzen wird. Der scheinbar endlose Boom wird von den wachsenden Herausforderungen begleitet, die mit der Vielzahl von Angeboten einhergehen. Es entsteht eine Situation, in der die Industrie vor der Herausforderung steht, die Qualität und Innovation aufrechtzuerhalten, |
- | ==== Die Geburt einer Industrie, die Geburt einer Kultur | + | Trotz des drohenden Platzens der Blase bleibt die Ära der Videospiele ein Meilenstein in der Geschichte der Unterhaltungselektronik. |
- | [[konsolen_raum_2|{{: | ||
- | Nach Großrechner-Spielereien, | ||
- | [[konsolen_raum_2|Weitere Informationen zu Konsolen in Raum 2 >>]] | + | ==== Spiele im Labor ==== |
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- | ==== Die ersten Komplettrechner ==== | + | Die Geschichte der Videospielkonsolen beginnt bereits Jahrzehnte vor der ersten kommerziell erhältlichen Maschine. Computer sind in der Zeit nach dem Zweiten Weltkrieg hauptsächlich in öffentlicher Hand und dort meist den technischen Universitäten vorbehalten. Auch lässt sich nur bedingt von Computern im heutigen Sinne sprechen, denn in puncto Aussehen, Bedienung und Leistung haben sie wenig mit unserer heutigen Vorstellung eines Rechners zu tun – eher erinnern sie an komplexe Versuchsanordnungen. |
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+ | Angesichts von Geräten, die schon ihrem Äußeren nach wenig festgelegt wirken, überrascht es nicht, dass Forscher*innen überlegen, welche alternativen Anwendungsmöglichkeiten es geben könnte. Das Erproben und Demonstrieren der Technik steht dabei im Vordergrund, | ||
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+ | ==== Elektronisches Spielzeug ==== | ||
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+ | Spielkonsolen sind nur ein Aspekt des elektronischen Spielens für Heimanwender. Ab Ende der 1970er-Jahre setzen zahlreiche Spielzeuge und Gesellschaftsspiele auf digitale Technik; auch werden mit aus heutiger Sicht bescheiden wirkenden Mitteln Spielhallenspiele adaptiert[[ausstellung_elektronisches_spielzeug|.]] | ||
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+ | ==== Die Magnavox Odyssey ==== | ||
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+ | [[ralph_baer|Ralph Baer]] (1922 – 2014) kommt im Jahr 1966 die Idee, Fernsehgeräte für Spielzwecke zu verwenden. 1979 präsentiert der in Deutschland geborene und in die USA immigrierte Erfinder seine „Brown Box“ verschiedenen Fernsehherstellern. Nach anfänglichen Zögern der Industrie übernimmt 1971 Magnavox die Lizenz und produziert mit der Odyssey die erste kommerzielle Spielkonsole für den Heimanwendermarkt – der Beginn der Videospielindustrie. | ||
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+ | Die wenigen weißen Punkte und Blöcke auf schwarzem Hintergrund werden durch nur 40 Transistoren dargestellt. Mit verschiedenen Zusätzen wie Folien für den Fernseher, Würfeln oder Chips können je nach Version der Odyssey zehn bis 28 Spiele gespielt werden, wobei die Varianten sich oft nur durch die verwendeten Folien unterscheiden[[ausstellung_generation_1_odyssey|.]] | ||
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+ | ==== Atari und Pong ==== | ||
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+ | Der Elektrotechniker Nolan Bushnell sieht während seines Studiums // | ||
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+ | Wenige Tage nachdem Bushnell und Dabney den Prototypen in einer Bar aufgestellt haben, funktioniert das Gerät nicht mehr, denn der Münzschacht ist übergequollen und noch immer bilden Menschen bereits vor Öffnung der Bar eine Schlange, um spielen zu können. | ||
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+ | Der Erfolg zieht Nachahmer an, aber weil die neu gegründete Firma Atari, Inc. noch kein Patent angemeldet hat, bleibt ihr nur übrig, Innovationen zu produzieren – der Beginn der modernen Videospiel-Geschichte[[ausstellung_generation_1_atari|.]] | ||
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+ | ==== Generation 1 ==== | ||
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+ | Die erste Generation der Spielkonsolen bietet ausschließlich eine feste Anzahl Spiele, da die Geräte keine CPU im eigentlichen Sinn besitzen. Die Spiele sind mit einfachen elektronischen Schaltungen realisiert, später entwickelte General Instrument den Chip // | ||
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+ | ==== Interton - Der einzige deutsche Konsolenhersteller ==== | ||
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+ | Der 1962 gegründete Kölner Hörgerätehersteller Interton steigt in den 1970er-Jahren ins lukrative Elektronikgeschäft ein, mit Taschenrechnern, | ||
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+ | Die in den Konsolen verbaute Technik stammt nicht von Interton, wohl aber das Design. Interton ist der bis heute einzige deutsche Spielkonsolenhersteller, | ||
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+ | Interton zieht sich nach dem Videogame-Crash von 1983 aus dem Elektronikgeschäft zurück und produziert seitdem wieder Hörgeräte. 2005 wird die Firma von der GN ReSound Group aufgekauft. In der offiziellen Firmenhistorie taucht die Episode, in der Interton Konsolen produzierte, | ||
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+ | ==== Das Goldene Zeitalter der Spielhallenspiele ==== | ||
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+ | Unter dem „goldenen Zeitalter“ für Spielhallen wird die Zeit von ungefähr 1978 (Veröffentlichung von Space Invaders) bis etwa 1983 (Veröffentlichung von Nintendos Famicom in Japan) gefasst. In dieser kurzen Zeitspanne erleben Spielhallen ein nie wieder erreichtes Maß an Innovation, sowohl technisch als auch gestalterisch, | ||
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+ | Viele Figuren, die in dieser Zeit entstehen, werden auch für Menschen, die nichts mit Videospielen zu tun haben, Teil des popkulturellen Gedächtnisses: | ||
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+ | Spielhallenspiele wirken sich unmittelbar auf den Markt für Heimkonsolen aus – die Qualität und Atmosphäre einer Spielhalle auch im heimischen Wohnzimmer zu ermöglichen, | ||
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+ | ==== Generation 2 - Ein neuer Markt ==== | ||
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+ | Die zweite Generation der Spielkonsolen ist prägend für das, was heute gemeinhin unter dem Begriff „Videospiel“ verstanden wird. Spiele sind nun nicht mehr fest in den Konsolen installiert, | ||
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+ | Auch die Entwicklung beinahe aller noch heute existierenden Genres fällt in diese Epoche (wobei sie teils zuerst in den Spielhallen auftauchen), | ||
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+ | Der Erfolg dieser Konsolen übertrifft den der Pong-Telespiele noch bei Weitem. Innerhalb von nicht einmal fünf Jahren entsteht so eine milliardenschwere Industrie, die von Kreativität, | ||
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+ | ==== Peripherie der Generation 2 ==== | ||
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+ | Zum Spielen eines Konsolenspiels benötigt man nur die Konsole selbst, ein Modul, einen Fernseher und einen Controller. Gleichwohl erscheint ab der zweiten Generation zahlloses Zubehör, das entweder das Erlebnis für einzelne Spiele oder die Konsole selbst erweitern. | ||
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+ | Umsetzungen von Arcade-Games spielen zu dieser Zeit eine große Rolle. Diese basieren immer auf einer optimal angepassten, | ||
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+ | Ein anderer Trend ist der Ausbau der Konsole zu einem Heimcomputer, | ||
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+ | ==== Activision und der Aufstieg der 3rd-Party-Entwickler (In Vorbereitung) ==== | ||
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+ | In den ersten Jahren der Heimkonsolen-Industrie werden Atari-Spiele ausschließlich von Atari veröffentlicht, | ||
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+ | Kaplan, Whitehead, Miller und Crane kündigen daraufhin und gründen Activision, den ersten 3rd-Party-Publisher der Videospielgeschichte (dessen Name nicht zuletzt entsteht, um mit „Activision“ noch vor „Atari“ im Telefonbuch zu stehen). Atari klagt erfolglos gegen die neue und überaus erfolgreiche Firma, die ihre Designer in den Vordergrund stellt und als Stars inszeniert[[ausstellung_generation_2_third-party-entwickler|.]] | ||
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+ | ===== Die ersten Komplettrechner | ||
Es folgen **Komplettrechner** wie der Commodore // | Es folgen **Komplettrechner** wie der Commodore // | ||
- | ==== 8-Bit-Computer | + | * [[http:// |
+ | * [[https:// | ||
+ | * [[http:// | ||
+ | * [[http:// | ||
- | Die 8-Bit-Heimcomputer der frühen 80er-Jahre erreichen erstmals eine kritische Masse von Menschen, da sie erschwinglich und nutzerfreundlich sind. Während es durchaus funktionale Anwender-Software gibt, sind es nicht zuletzt Spiele, die die Rechner insbesondere für Jugendliche begehrenswert machen. Die entstehende Game-Industrie professionalisiert sich nach einer kurzen anarchischen Phase rasch und strebt im Rahmen des Wettbewerbs nach immer perfekteren und aufwendigeren Spielerlebnissen. | ||
- | In der Hochphase der 8-Bit-Rechner betreten viele Unternehmen den Markt, bekannt wird in Deutschland der **Commodore 64** und Rechner von Atari und der Schneider CPC. In Japan implementieren viele Rechner den MSX-Standard. IBM bringt den ersten 16-Bit-Konsumer-PC auf den Markt. Am Anfang läuft es schleppend, doch 20 Jahre später haben IBM-kompatible Rechner den Markt im Griff[[ausstellung hochphase 8 bit heimcomputer|.]] | + | ===== 8-Bit-Computer |
+ | Die 8-Bit-Heimcomputer der frühen 80er-Jahre erreichen erstmals eine kritische Masse von Menschen, da sie erschwinglich und nutzerfreundlich sind. Während es funktionale Anwender-Software gibt, sind es nicht zuletzt Spiele, die die Rechner insbesondere für Jugendliche begehrenswert machen. Die entstehende Game-Industrie professionalisiert sich nach einer kurzen anarchischen Phase rasch und strebt im Rahmen des Wettbewerbs nach immer perfekteren und aufwendigeren Spielerlebnissen. | ||
- | ===== Raum 3 ===== | + | In der Hochphase der 8-Bit-Rechner betreten viele Unternehmen den Markt, bekannt wird in Deutschland der **Commodore 64** und Rechner von Atari und der Schneider CPC. In Japan implementieren viele Rechner den MSX-Standard. IBM bringt den ersten 16-Bit-Konsumer-PC auf den Markt. Am Anfang läuft es schleppend, doch 20 Jahre später haben IBM-kompatible Rechner den Markt im Griff[[ausstellung hochphase 8 bit heimcomputer|.]] |
- | ==== Der Konsolen-Krieg - Der Verdrängungswettbewerb der 80er- und 90er-Jahre und die daraus resultierenden Innovationen ==== | ||
- | [[konsolen_raum_3|{{: | + | ===== Der Konsolen-Krieg - Der Verdrängungswettbewerb der 80er- und 90er-Jahre und die daraus resultierenden Innovationen ===== |
1983 sind die Nutzer angesichts der Masse an verschiedenen Systemen und Spielen auf dem Markt zunehmend verunsichert, | 1983 sind die Nutzer angesichts der Masse an verschiedenen Systemen und Spielen auf dem Markt zunehmend verunsichert, | ||
Es folgt ein gigantischer Wirtschaftskrieg zwischen den beiden großen Konkurrenten Sega und Nintendo sowie kleineren Hersteller auf zahlreichen Nebenschauplätzen. Die Technik entwickelt sich bedingt durch diesen Wettbewerb rasend schnell. Innerhalb von nur 15 Jahren werden Pixelgrafik und Chiptune-Musik von realistischen 3D-Darstellungen mit orchestraler Begleitung abgelöst. Die zweite Welle zahlreicher Konsolen verschiedener Hersteller führt nicht zum Crash, stattdessen reduziert sich das Feld auf die drei Firmen, die den Markt auch heute noch dominieren: Nintendo, Microsoft und Sony. | Es folgt ein gigantischer Wirtschaftskrieg zwischen den beiden großen Konkurrenten Sega und Nintendo sowie kleineren Hersteller auf zahlreichen Nebenschauplätzen. Die Technik entwickelt sich bedingt durch diesen Wettbewerb rasend schnell. Innerhalb von nur 15 Jahren werden Pixelgrafik und Chiptune-Musik von realistischen 3D-Darstellungen mit orchestraler Begleitung abgelöst. Die zweite Welle zahlreicher Konsolen verschiedener Hersteller führt nicht zum Crash, stattdessen reduziert sich das Feld auf die drei Firmen, die den Markt auch heute noch dominieren: Nintendo, Microsoft und Sony. | ||
- | [[konsolen_raum_3|Weitere Informationen zu Konsolen Raum 3 >>]] | + | ==== Der Videogame-Crash von 1983 ==== |
- | ==== 16- und 32-Bit-Computer - Digitale Künstler, blühende Szene ==== | + | Die Gründung von Activision ist Segen und Fluch für die Branche: Dass nun jedermann Spiele produziert, sorgt für einen explosionsartigen Zuwachs an Software. Für den Atari 2600 erscheinen 1982 und '83 zusammen etwa 300 Titel allein von Drittanbietern, |
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+ | Die Übersättigung des Marktes, die oft mangelhafte Qualität der Spiele von Drittanbietern und einige prominente Flops von Atari selbst führen 1983 zu einem Einbruch der Verkäufe in Nordamerika. Mattel, Coleco und MB sowie zahllose andere Hardware-Hersteller ziehen sich zurück. Unzählige Software-Firmen brechen zusammen. Atari verliert durch diesen Zusammenstoß etwa 500 Millionen Dollar (inflationsbereinigt etwa 1,2 Milliarden) und wird in mehrere Unternehmen zerschlagen, | ||
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+ | ==== Nintendo - Von Spielkarten zu Spielkonsolen ==== | ||
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+ | Nintendo wird 1889 als eine Firma für Kartenspiele gegründet. In den 1960er-Jahren experimentiert der Firmenerbe Hiroshi Yamauchi in anderen Geschäftsfeldern und gründet unter dem Namen Nintendo unter anderem ein Taxiunternehmen und eine Kette von Stundenhotels, | ||
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+ | Mit dem Aufkommen elektronischen Spielzeugs wenige Jahre darauf produziert Nintendo eine Reihe von Lightgun-Spielen und bald danach Arcade-Spiele und Pong-Konsolen. Der weltweite Erfolg weiterer Yokoi-Entwicklungen wie der Game& | ||
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+ | ==== Generation 3 ==== | ||
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+ | Der Videogame-Crash hat den westlichen Konsolenmarkt zerstört. Mattel, Coleco und MB haben sich aus dem Geschäft zurückgezogen, | ||
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+ | Für Japan ist der Videogame-Crash irrelevant. Nintendos Family Computer (kurz „Famicom“), | ||
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+ | ==== Spielstationen ==== | ||
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+ | Sechs Spielstationen laden die Besucher zum Zocken ein[[ausstellung_halle_8_spielstationen|.]] | ||
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+ | ==== Die PC-Engine ==== | ||
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+ | Die PC Engine wird in unterschiedlichen Ländern unter anderen Namen und teils völlig anderem Design vertrieben. Auch bezüglich ihrer Technik unterscheiden sich die Maschinen marginal voneinander, | ||
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+ | Das ursprüngliche Modell hält einen Rekord als kleinste Konsole. Auch die Spiele werden nicht auf großen Modulen ausgeliefert, | ||
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+ | Die Koproduktion von Elektronikhersteller NEC und Spieleproduzent Hudson Soft ist in mehrfacher Hinsicht innovativ, es ist die erste Konsole mit 16Bit-Technik (enthält aber noch einen 8-Bit-Prozessor) und 1988 die erste Konsole mit CD-ROM-Erweiterung. | ||
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+ | Der Erfolg der PC Engine schwankt stark, abhängig von der Region. In Japan verkauft sie sich sehr gut, in den USA erzielt sie (unter dem Namen TurboGrafx-16) einen Achtungserfolg, | ||
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+ | ==== Generation 4 - Der große Konsolen-Krieg ==== | ||
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+ | Nintendo und Sega befinden sich im staken Wettbewerb und die 4. Generation bringt die besten 2D-Spiele auf den Markt[[ausstellung generation 4 spielkonsolen|.]] | ||
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+ | ==== Das Neo Geo ==== | ||
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+ | SNK konzipiert das Neo Geo als Spielhallen-Hardware, | ||
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+ | Kommerziell erfolgreich ist die Konsole nicht, das aber ist auch nicht SNKs Intention. Das Neo Geo wird als Luxusgerät vermarktet und ist mit Preisen von (in Deutschland) etwa 1000 DM für das Grundgerät und 300 bis 400 DM pro Spiel jenseits dessen, was durchschnittliche Spieler zu zahlen bereit wären. Für diese Summen, die drei- bis zehnmal über denen für andere Konsolen liegen, bekommen die wenigen Enthusiasten ein Spielerlebnis, | ||
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+ | ==== Konsolen im HiFi-Regal ==== | ||
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+ | Ab den 1990ern werden Konsolen zu einem Standard der Wohnzimmereinrichtung. Die Industrie trägt dieser Entwicklung Rechnung und produziert Geräte, die weniger wie Konsolen aussehen und sich stattdessen der aktuellen Optik klassischer Unterhaltungselektronik anpassen. Erstmals werden so Geräte, deren wesentlicher Aufgabenbereich Videospiele sind, an Erwachsene vermarktet. Dies ist ein Nebenschauplatz einer Entwicklung, | ||
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+ | Dem Zeitgeist entsprechend bewirbt man diese Geräte als Multimedia-Abspielstationen. Das scheitert, weil die Maschinen (neben ihren Möglichkeiten als Spielkonsolen) beschränkt sind auf Videosequenzen in niedriger Qualität, auf die Darstellung von Bildern und auf Anwendungen mit geringer Interaktivität[[ausstellung_generation_4_multimedia-geräte|.]] | ||
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+ | ==== Generation 5 - Goldgräber und Revolutionäre ==== | ||
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+ | Die fünfte Generation der Spielkonsolen ist gekennzeichnet von zahlreichen Umbrüchen. Spiele im dreidimensionalen Raum werden zum Standard, CD-ROMs lösen die seit zwanzig Jahren etablierten Module als Medium ab und erlauben mit ihrem zigfach höheren Speicherplatz aufwendige Filmsequenzen, | ||
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+ | Zahlreiche Hersteller versuchen, den Erfolg, den Sega mit dem Mega Drive hat, zu kopieren; nie wieder gibt es so viele unterschiedliche Konsolen gleichzeitig auf dem Markt wie in der fünften Generation. Fast alle sind Flops. | ||
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+ | Sega selbst verspekuliert sich mit der Veröffentlichung des Saturns und wird sich von diesem Schlag nicht mehr erholen. Währenddessen führt eine gescheiterte Kooperation zwischen Nintendo und Sony dazu, dass Sony mit der PlayStation eine eigene Konsole entwickelt und fast über Nacht zum Branchenführer aufsteigt[[ausstellung generation 5 spielkonsolen|.]] | ||
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+ | ===== Kopierstationen, | ||
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+ | Ein vermeintlicher Unterschied zwischen Heimcomputern und Konsolen ist, dass sich die Module für Nintendo, Sega und co. nicht kopieren lassen. Tatsächlich ist dies aber ab den 1990er-Jahren möglich. Unbeachtet von einer breiteren Öffentlichkeit erscheinen Kopierstationen, | ||
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+ | Diese Stationen sind zunächst ein Nischenprodukt, | ||
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+ | ==== Generation 6 - Das Ende der Konsolenkriege ==== | ||
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+ | Sega ist der erste Hersteller, der mit dem Dreamcast eine Konsole der sechsten Generation vorstellt, aber der angeschlagene Konzern hat nach den vorangegangenen Flops nicht mehr die Rücklagen, um gegen die bald darauf erscheinende Ps2 bestehen zu können. Sonys Konsole wird zur bis heute meistverkauften, | ||
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+ | Dies markiert das Ende der Konsolenkriege. Die Technik ist inzwischen so weit standardisiert, | ||
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+ | Das gilt auch für die Spiele; viele erscheinen nicht mehr exklusiv für eine einzige Konsole, sondern sowohl für PCs als auch für XBox, GameCube und PS 2[[ausstellung generation 6 spielkonsolen|.]] | ||
+ | ===== 16- und 32-Bit-Computer - Digitale Künstler, blühende Szene ===== | ||
Die 16/ | Die 16/ | ||
- | ===== Raum 4 ===== | + | ===== Spielen im Mikrokosmos und Makrokosmos - Mobile Gaming und Immersion ===== |
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+ | Videospiele und ihre kulturellen Codes prägen unsere heutige Welt. Das hat mehrere Gründe: Zum einen gibt es schon seit über 40 Jahren Videospiele, | ||
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+ | ==== Immersion durch alternative Peripherie ==== | ||
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+ | Während sich die typische Videospielsteuerung mit Richtungstasten und Feuerknöpfen schon sehr früh herausbildet, | ||
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+ | Dahinter steht das Bemühen, eine Steuerung zu schaffen, die sich natürlicher anfühlt, um so ein intensiveres, | ||
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+ | ==== Generation 7 ==== | ||
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+ | Der Konsolenmarkt wird in der siebten Generation von den drei verbliebenen großen Unternehmen bestimmt. Ihre Maschinen sind nun ab Werk für Online-Funktionen ausgerüstet, | ||
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+ | Während in der vorangegangenen Generation hauptsächlich das Äußere der Konsole durch Kunden wählbar ist, sind Xbox 360 und PlayStation 3 hinsichtlich ihrer Hardware konfigurierbar und werden mit unterschiedlich großen internen Festplatten produziert – die Ähnlichkeiten der Konsolen zu hochgezüchteten Spiele-PCs werden immer größer[[ausstellung generation 7 spielkonsolen|.]] | ||
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+ | ==== Generation 8 ==== | ||
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+ | Nach erfolglosen Versuchen seit den 1990er-Jahren sind die Konsolen der achten Generation jetzt echte Multimedia-Maschinen, | ||
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+ | Alle drei Konsolen werden zumindest teilweise beim chinesischen Hersteller Foxconn gebaut. Auch die Chip-Architektur der drei Geräte ähnelt einander stark und unterscheidet sich nicht mehr wesentlich von der eines Spiele-PCs. Vielfach äußert sich der Unterschied nur noch in einer bei Konsolen komfortableren Handhabung. | ||
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+ | Weit mehr als die Hälfte aller verkauften Konsolen sind PlayStation | ||
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+ | ==== Next Gen - Das Ende der Generationen ==== | ||
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+ | Ab Mitte der 2010er-Jahre ist es kaum noch möglich, Konsolen in Generationen einzuteilen. Der bisherige, Jahrzehnte alte Zyklus von etwa sieben Jahren pro Generation, sowie die bislang klaren Trennlinien zwischen unterschiedlichen Generationen, | ||
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+ | Einzig Nintendo stellt im selben Jahr mit der Switch eine neue Konsole vor, die aber ihrerseits Trennlinien auflöst – Die Switch ist ein Hybrid aus stationärer Konsole und Handheld[[ausstellung_generation_9|.]] | ||
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+ | ==== Mobile Gaming ==== | ||
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+ | Die Menschheit ist, entwicklungsgeschichtlich gesehen, erst seit Kurzem sesshaft. Gespielt aber hat sie immer, weswegen auch die Idee mobilen Spielens bereits früh existiert. Würfel sind seit fünftausend Jahren bekannt, Schachspiele, | ||
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+ | Ab dem 18. Jahrhundert gibt es zudem Steckschachspiele. Diese sind so konzipiert, dass die Figuren bei Erschütterungen nicht verwackeln können. Dies wird notwendig, denn die zunehmende Mobilität seit dem 18. Jahrhundert führt zu einem sich nun weit verbreitenden und für viele Menschen neuen Phänomen: Reisezeit, und damit einhergehend das Bedürfnis nach einer Beschäftigung während einer Warteperiode, | ||
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+ | Bis zum Beginn des Elektronik-Zeitalters (und noch bis heute) erscheinen zahllose Spiele, deren Zweck es zuvorderst ist, allein oder mit Mitspielern Zeit totzuschlagen[[ausstellung mobile gaming|.]] | ||
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+ | ==== Virtuelle Realität ==== | ||
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+ | Virtual Reality ist über Jahrzehnte hinweg nicht viel mehr als ein Versprechen. Der Versuch, über eine bewegungssensitive Brille ganz in die Welten auf dem Monitor einzutauchen, | ||
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+ | Während es schon seit Längerem möglich ist, sich ein zweites Leben am Rechner aufzubauen – durch Online-Rollenspiele und Social Media – wird die Umsetzung von VR-Technik jahrelang durch zu geringe Rechenleistung behindert. | ||
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+ | Als Spiele in den 1990er-Jahren dreidimensional werden, wird Virtual Reality ebenfalls kurzzeitig zu einem Modebegriff, | ||
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+ | ==== Simulatoren ==== | ||
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+ | Alle erfolgreichen Spiele zu Beginn der Videospielgeschichte sind Simulationen, | ||
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+ | Dort allerdings haben Spieler die Möglichkeit, | ||
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+ | ==== Game Studies ==== | ||
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+ | (In Vorbereitung[[ausstellung_game_studies|.]]) | ||
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+ | ===== Mehr Dimensionen - Die Entgrenzung durch PCs und Mobilgeräte ====== | ||
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+ | Der PC, der ab den 1990er-Jahren immer mehr Verbreitung fand, war kein Produkt eines einzigen Herstellers, | ||
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+ | Die technische Entwicklung des PCs war rasant und fokussierte sich primär auf zwei Aspekte: Miniaturisierung (und damit einhergehend Mobilität) und die Erweiterung von Darstellung und Interface um den dreidimensionalen Raum. Die Miniaturisierung führte dazu, dass die PCs immer kleiner, leichter und leistungsfähiger wurden, was die Entwicklung von Laptops, Tablets und Smartphones begünstigte. | ||
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+ | Die Erweiterung um den dreidimensionalen Raum bedeutete, dass die Grafik, der Sound und die Steuerung der PCs immer realistischer und immersiver wurden, was die Möglichkeiten für Spieleentwickler enorm erweiterte. | ||
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+ | [[Tim Berners-Lee Erfindung World Wide Web]] war das Internet, das die Vernetzung und Kommunikation der PCs ermöglichte und ganz neue Formen von Online-Spielen, | ||
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+ | ==== Marktbereinigung durch IBM-Kompatible ==== | ||
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+ | Als der Markt mit **IBM-kompatiblen Geräten** aufblühte, konnten viele Heimcomputer-Hersteller nicht mit attraktiven Geräten nachziehen und zogen sich zurück oder mussten Insolvenz anmelden. Für den Standard-PC gibt es mehr und mehr Steckkarten und insbesondere im Bereich der Grafikkarten ist bis heute die Innovation spürbar[[ausstellung standard pc|.]] | ||
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+ | ==== Tragbare Computer | ||
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+ | Tragbare Computer (Laptops) gibt es schon lange, doch es dauert zwei Jahrzehnte, bis sie günstig für alle sind[[ausstellung laptops|.]] | ||
- | ==== Spielen im Mikrokosmos und Makrokosmos - Mobile Gaming und Immersion | + | ==== Persönliche Assistenten |
- | [[konsolen_raum_4|{{: | + | Kleine tragbare Computer entwickeln sich zu //den// persönlichen Computern überhaupt, angefangen von PDAs (Personal Digital Assistant) zu modernen Smartphones und Tablets[[ausstellung smartphones tablets|.]] |
- | Unsere heutige Welt ist durchdrungen von Videospielen und den damit verbundenen kulturellen Codes. Das liegt zum einen an den über 40 Jahren Videospielgeschichte, | + | ==== Retro-Computing ==== |
- | [[konsolen_raum_4|Weitere Informationen zu Konsolen Raum 4 >>]] | + | Unzählige Nutzer und Entwickler arbeiten weiterhin mit Heimcomputern der 1980er-Jahre, |
- | ==== Mehr Dimensionen | + | Heutzutage sind Kleinstrechner wie der //Raspberry Pi// so leistungsfähig, |
- | Der PC ab den 90er-Jahren ist zwar geprägt von Microsoft Windows, aber ansonsten kein Produkt eines einzigen Herstellers. Der modulare Aufbau senkt die Preise und macht ihn zu einem Massenartikel. Die sich in dem resultierenden Wettbewerb rasant entwickelnde Technik bedeutet vor allem zweierlei: Miniaturisierung (und damit einhergehend Mobilität) und die Erweiterung von Darstellung und Interface um den dreidimensionalen Raum. | ||
- | [[computer_raum_4|Weitere Informationen zu Computern Raum 4 >>]] |