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admin
ausstellung [2023/11/27 12:01]
admin
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 ==== Persönliche Computer/Heimcomputer ==== ==== Persönliche Computer/Heimcomputer ====
  
-Kurz gesagt sind Heimcomputer günstige persönliche Rechner, die sich Privatpersonen leisten können. Damit grenzen sie sich gegen teure Großrechner für Unternehmen und Verwaltungen ab. Die Hochphase liegt in den 1970er- und 1980er-Jahren, bis der IBM-kompatible PC in der Hardware einen Standard setzt und DOS, Windows und Linux zu den Standard-Betriebssystemen werden. Heimcomputer bilden einen Schwerpunkt der Ausstellung und nehmen den größten Raum ein.+Kurz gesagt sind Heimcomputer günstige persönliche Rechner, die sich Privatpersonen leisten können. Damit grenzen sie sich gegen teure Großrechner für Unternehmen und Verwaltungen ab. Die Hochphase liegt in den 1970er- und 1980er-Jahren, bis der IBM-kompatible PC in der Hardware einen Standard setzt und DOS, Windows und Linux zu den Standard-Betriebssystemen werden. Heimcomputer bilden einen Schwerpunkt der Sammlung und nehmen den größten Raum ein.
  
 ==== Computer für Bastler ==== ==== Computer für Bastler ====
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 ===== Die Geburt einer Industrie, die Geburt einer Kultur - Von den ersten Experimenten zum weltweiten Phänomen ===== ===== Die Geburt einer Industrie, die Geburt einer Kultur - Von den ersten Experimenten zum weltweiten Phänomen =====
  
-Nach Großrechner-Spielereien, die unbemerkt von der Öffentlichkeit stattfinden, und Ralph Baers erstem Prototyp einer Spielekonsole beginnt 1972 das Zeitalter der Videospiele, mit der //Magnavox Odyssey// und Ataris //Pong//, die nur wenige Monate nacheinander erscheinen. Der Welterfolg von Pong macht Atari zum unangefochtenen Marktführerzunächst im Automatengeschäft, ab 1977 mit dem Atari VCS auch im neu entstehenden Konsolenmarkt. Ein Überangebot an verschiedenen Systemen und Spielen lässt die Industrie zunächst exponentiell wachsen – aber es ist eine Blase, die zwangsläufig platzen wird.+Großrechner-Spielereien finden unbemerkt von der Öffentlichkeit statt. Nachdem [[ralph_baer|Ralph Baer]] (1922 - 2014) erfolgreich experimentiert und einen Prototypen für eine Spielekonsole entwickelt hat, beginnt im Jahr 1972 das bahnbrechende Zeitalter der Videospiele. Diese Innovationendie bisher unbemerkt von der Öffentlichkeit stattgefunden haben, markieren einen Wendepunkt in der Unterhaltungselektronik. Die Einführung der //Magnavox Odyssey// und Ataris //Pong//, die nur wenige Monate voneinander entfernt auf den Markt kommenläutet eine Ära ein, die die Art und Weise, wie Menschen spielen und unterhalten werden, für immer verändern wird.
  
-[[konsolen_raum_2|Weitere Informationen zur Sektion >>]]+Besonders der weltweite Erfolg von Pong macht Atari zu einem unangefochtenen Marktführer. Zunächst dominiert Atari das Automatengeschäft, und ab 1977 setzt das Unternehmen diesen Erfolg mit dem Atari VCS auch im neu entstehenden Konsolenmarkt fort. Die Vielfalt an verschiedenen Systemen und Spielen führt zu einer exponentiellen Wachstumsphase in der Industrie. Es scheint, als ob die Videospiele-Industrie unaufhaltsam expandiert. 
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 +Jedoch ist diese Blütezeit von kurzer Dauer, denn das Überangebot an Systemen und Spielen bildet eine Blase, die zwangsläufig platzen wird. Der scheinbar endlose Boom wird von den wachsenden Herausforderungen begleitet, die mit der Vielzahl von Angeboten einhergehen. Es entsteht eine Situation, in der die Industrie vor der Herausforderung steht, die Qualität und Innovation aufrechtzuerhalten, um dem Druck des Marktes standzuhalten. 
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 +Trotz des drohenden Platzens der Blase bleibt die Ära der Videospiele ein Meilenstein in der Geschichte der Unterhaltungselektronik. Die Grundlagen, die in den frühen 1970er-Jahren gelegt wurden, haben den Weg für die Entwicklung hochmoderner Spielekonsolen und interaktiver Unterhaltungserlebnisse geebnet, die auch heute noch einen festen Platz in der Welt der Technologie und Unterhaltung haben[[ausstellung_generation_1_baer|.]] 
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 +==== Spiele im Labor ==== 
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 +{{:halle_e1_spiele_im_labor.jpg?nolink&300 |}} 
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 +Die Geschichte der Videospielkonsolen beginnt bereits Jahrzehnte vor der ersten kommerziell erhältlichen Maschine. Computer sind in der Zeit nach dem Zweiten Weltkrieg hauptsächlich in öffentlicher Hand und dort meist den technischen Universitäten vorbehalten. Auch lässt sich nur bedingt von Computern im heutigen Sinne sprechen, denn in puncto Aussehen, Bedienung und Leistung haben sie wenig mit unserer heutigen Vorstellung eines Rechners zu tun – eher erinnern sie an komplexe Versuchsanordnungen. 
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 +Angesichts von Geräten, die schon ihrem Äußeren nach wenig festgelegt wirken, überrascht es nicht, dass Forscher*innen überlegen, welche alternativen Anwendungsmöglichkeiten es geben könnte. Das Erproben und Demonstrieren der Technik steht dabei im Vordergrund, doch aus diesem spielerischen Zugang heraus entstehen die ersten Videospiele. Diese experimentelle Phase endet 1971 mit //Computer Space//, dem ersten kommerziellen Computerspiel[[ausstellung_generation_0_spielkonsolen|.]] 
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 +==== Elektronisches Spielzeug ==== 
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 +Spielkonsolen sind nur ein Aspekt des elektronischen Spielens für Heimanwender. Ab Ende der 1970er-Jahre setzen zahlreiche Spielzeuge und Gesellschaftsspiele auf digitale Technik; auch werden mit aus heutiger Sicht bescheiden wirkenden Mitteln Spielhallenspiele adaptiert[[ausstellung_elektronisches_spielzeug|.]] 
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 +==== Die Magnavox Odyssey ==== 
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 +{{:halle_e1_odyssey.jpg?nolink&300 |}} 
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 +[[ralph_baer|Ralph Baer]] (1922 – 2014) kommt im Jahr 1966 die Idee, Fernsehgeräte für Spielzwecke zu verwenden. 1979 präsentiert der in Deutschland geborene und in die USA immigrierte Erfinder seine „Brown Box“ verschiedenen Fernsehherstellern. Nach anfänglichen Zögern der Industrie übernimmt 1971 Magnavox die Lizenz und produziert mit der Odyssey die erste kommerzielle Spielkonsole für den Heimanwendermarkt – der Beginn der Videospielindustrie. 
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 +Die wenigen weißen Punkte und Blöcke auf schwarzem Hintergrund werden durch nur 40 Transistoren dargestellt. Mit verschiedenen Zusätzen wie Folien für den Fernseher, Würfeln oder Chips können je nach Version der Odyssey zehn bis 28 Spiele gespielt werden, wobei die Varianten sich oft nur durch die verwendeten Folien unterscheiden[[ausstellung_generation_1_odyssey|.]] 
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 +==== Atari und Pong ==== 
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 +Der Elektrotechniker Nolan Bushnell sieht während seines Studiums //Spacewar!// und glaubt, dass sich das Spiel kommerziell verwerten lässt. Die Adaption, die er 1971 zusammen mit seinem Kollegen Ted Dabney unter dem Namen //Computer Space// baut, bleibt erfolglos, Bushnells Vermutung nach, weil die Bedienung zu komplex ist. Als er 1972 einer Präsentation der Odyssey beiwohnt, wird das darin enthaltene Tennisspiel zur Inspiration für //Pong//, ein Spiel mit nur zwei Drehknöpfen und der simplen Anleitung „Avoid missing ball for high score“. 
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 +Wenige Tage nachdem Bushnell und Dabney den Prototypen in einer Bar aufgestellt haben, funktioniert das Gerät nicht mehr, denn der Münzschacht ist übergequollen und noch immer bilden Menschen bereits vor Öffnung der Bar eine Schlange, um spielen zu können. 
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 +Der Erfolg zieht Nachahmer an, aber weil die neu gegründete Firma Atari, Inc. noch kein Patent angemeldet hat, bleibt ihr nur übrig, Innovationen zu produzieren – der Beginn der modernen Videospiel-Geschichte[[ausstellung_generation_1_atari|.]] 
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 +==== Generation 1 ==== 
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 +Die erste Generation der Spielkonsolen bietet ausschließlich eine feste Anzahl Spiele, da die Geräte keine CPU im eigentlichen Sinn besitzen. Die Spiele sind mit einfachen elektronischen Schaltungen realisiert, später entwickelte General Instrument den Chip //AY-3-8500//, der in tausenden Konsolen verbaut wurde. Zu den populärsten Spielen zählte **Pong**; daher ist der Name //Pong-Konsolen// für die Telespiele der 1. Generation geläufig. Einem breitem Publikum stellte Thomas Gottschalk die Konsolen Ende 1977 in der Sendung "Telespiele" vor. Währenddessen füllen sich die Kneipen mit Arkade-Automaten[[ausstellung_generation_1_spielkonsolen|.]] 
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 +==== Interton - Der einzige deutsche Konsolenhersteller ==== 
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 +Der 1962 gegründete Kölner Hörgerätehersteller Interton steigt in den 1970er-Jahren ins lukrative Elektronikgeschäft ein, mit Taschenrechnern, Telefonanlagen, Auto-Bordcomputern – und Videospielkonsolen. Anfangs handelt es sich dabei um die üblichen Pong-Konsolen, später produziert Interton zwei modulbasierte Geräte. 
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 +Die in den Konsolen verbaute Technik stammt nicht von Interton, wohl aber das Design. Interton ist der bis heute einzige deutsche Spielkonsolenhersteller, der seine Geräte zudem vollständig in Deutschland produziert hat. 
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 +Interton zieht sich nach dem Videogame-Crash von 1983 aus dem Elektronikgeschäft zurück und produziert seitdem wieder Hörgeräte. 2005 wird die Firma von der GN ReSound Group aufgekauft. In der offiziellen Firmenhistorie taucht die Episode, in der Interton Konsolen produzierte, nicht auf[[ausstellung_generation_2_interton|.]] 
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 +==== Das Goldene Zeitalter der Spielhallenspiele ==== 
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 +Unter dem „goldenen Zeitalter“ für Spielhallen wird die Zeit von ungefähr 1978 (Veröffentlichung von Space Invaders) bis etwa 1983 (Veröffentlichung von Nintendos Famicom in Japan) gefasst. In dieser kurzen Zeitspanne erleben Spielhallen ein nie wieder erreichtes Maß an Innovation, sowohl technisch als auch gestalterisch, bis ihnen in den 1980er-Jahren Heimkonsolen langsam den Rang ablaufen. 
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 +Viele Figuren, die in dieser Zeit entstehen, werden auch für Menschen, die nichts mit Videospielen zu tun haben, Teil des popkulturellen Gedächtnisses: Die Form der Space Invader, Pac-Man, Donkey Kong und Mario (zu dieser Zeit noch Jumpman genannt), um nur einige zu nennen. 
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 +Spielhallenspiele wirken sich unmittelbar auf den Markt für Heimkonsolen aus – die Qualität und Atmosphäre einer Spielhalle auch im heimischen Wohnzimmer zu ermöglichen, wird für Hersteller und Spieler auf Jahre hinaus zum Maß aller Dinge[[ausstellung_generation_1_arkade|.]] 
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 +==== Generation 2 - Ein neuer Markt ==== 
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 +{{:halle_e1_generation_2.jpg?nolink&300 |}} 
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 +Die zweite Generation der Spielkonsolen ist prägend für das, was heute gemeinhin unter dem Begriff „Videospiel“ verstanden wird. Spiele sind nun nicht mehr fest in den Konsolen installiert, sondern können auf Modulen zugekauft werden, die keinen Prozessor mehr enthalten, sondern nur das eigentliche Spiel. Die Grafik ist mehrfarbig und die Auflösung so hoch, dass Objekte und Landschaften unmittelbar als solche zu erkennen sind. Anstatt simpler Signalgeräusche spielen die Konsolen inzwischen mehrstimmige Musik. 
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 +Auch die Entwicklung beinahe aller noch heute existierenden Genres fällt in diese Epoche (wobei sie teils zuerst in den Spielhallen auftauchen), egal ob Shoot'em up (//Space Invaders//, 1978), Adventures (//Adventure//, 1979) oder Platformer (//Pitfall!//, 1982). 
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 +Der Erfolg dieser Konsolen übertrifft den der Pong-Telespiele noch bei Weitem. Innerhalb von nicht einmal fünf Jahren entsteht so eine milliardenschwere Industrie, die von Kreativität, Vielfalt und Innovationsreichtum geprägt ist[[ausstellung_generation_2_spielkonsolen|.]] 
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 +==== Peripherie der Generation 2 ==== 
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 +Zum Spielen eines Konsolenspiels benötigt man nur die Konsole selbst, ein Modul, einen Fernseher und einen Controller. Gleichwohl erscheint ab der zweiten Generation zahlloses Zubehör, das entweder das Erlebnis für einzelne Spiele oder die Konsole selbst erweitern. 
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 +Umsetzungen von Arcade-Games spielen zu dieser Zeit eine große Rolle. Diese basieren immer auf einer optimal angepassten, aktuellen Hardware, während die Konsolen unveränderlich sind. Für ein authentisches Spielerlebnis müssen sie daher nachgerüstet werden, mit Controllern, die den Vorbildern entsprechen oder technischen Gadgets wie Modulen für Sprachausgabe. Die meisten dieser Erweiterungen unterstützen nur eine Handvoll Spiele und sind jenseits dessen nutzlos. 
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 +Ein anderer Trend ist der Ausbau der Konsole zu einem Heimcomputer, aber alle Projekte dieser Art scheitern entweder oder bleiben hinsichtlich ihrer Verkaufszahlen bedeutungslos[[ausstellung_generation_2_peripherie_spielkonsolen|.]] 
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 +==== Activision und der Aufstieg der 3rd-Party-Entwickler (In Vorbereitung) ==== 
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 +In den ersten Jahren der Heimkonsolen-Industrie werden Atari-Spiele ausschließlich von Atari veröffentlicht, Colecovision-Spiele von Coleco, und so weiter. 1979 dann wird vier Spieldesignern bei Atari bewusst, dass ihre Spiele ihrem Arbeitgeber Millionenumsätze einbringen, sie selbst aber anonym und für ein Festgehalt arbeiten. In einem Gespräch mit Atari-Chef Ray Kassar fordern Larry Kaplan, Bob Whitehead, Alan Miller und David Crane deshalb Tantiemen und eine Nennung ihres Namens auf der Titelseite der Spiele. Kassar entgegnet, die vier seien nichts als Handtuch-Designer, deren Job jeder andere genauso machen könnte. 
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 +Kaplan, Whitehead, Miller und Crane kündigen daraufhin und gründen Activision, den ersten 3rd-Party-Publisher der Videospielgeschichte (dessen Name nicht zuletzt entsteht, um mit „Activision“ noch vor „Atari“ im Telefonbuch zu stehen). Atari klagt erfolglos gegen die neue und überaus erfolgreiche Firma, die ihre Designer in den Vordergrund stellt und als Stars inszeniert[[ausstellung_generation_2_third-party-entwickler|.]]
  
  
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 Es folgt ein gigantischer Wirtschaftskrieg zwischen den beiden großen Konkurrenten Sega und Nintendo sowie kleineren Hersteller auf zahlreichen Nebenschauplätzen. Die Technik entwickelt sich bedingt durch diesen Wettbewerb rasend schnell. Innerhalb von nur 15 Jahren werden Pixelgrafik und Chiptune-Musik von realistischen 3D-Darstellungen mit orchestraler Begleitung abgelöst. Die zweite Welle zahlreicher Konsolen verschiedener Hersteller führt nicht zum Crash, stattdessen reduziert sich das Feld auf die drei Firmen, die den Markt auch heute noch dominieren: Nintendo, Microsoft und Sony. Es folgt ein gigantischer Wirtschaftskrieg zwischen den beiden großen Konkurrenten Sega und Nintendo sowie kleineren Hersteller auf zahlreichen Nebenschauplätzen. Die Technik entwickelt sich bedingt durch diesen Wettbewerb rasend schnell. Innerhalb von nur 15 Jahren werden Pixelgrafik und Chiptune-Musik von realistischen 3D-Darstellungen mit orchestraler Begleitung abgelöst. Die zweite Welle zahlreicher Konsolen verschiedener Hersteller führt nicht zum Crash, stattdessen reduziert sich das Feld auf die drei Firmen, die den Markt auch heute noch dominieren: Nintendo, Microsoft und Sony.
  
-[[konsolen_raum_3|Weitere Informationen zur Sektion >>]]+==== Der Videogame-Crash von 1983 ==== 
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 +Die Gründung von Activision ist Segen und Fluch für die Branche: Dass nun jedermann Spiele produziert, sorgt für einen explosionsartigen Zuwachs an Software. Für den Atari 2600 erscheinen 1982 und '83 zusammen etwa 300 Titel allein von Drittanbietern, während Atari selbst seit der Einführung des 2600ers nur knapp über 50 Spiele veröffentlicht hat. Dazu kommt, dass 1983 in den USA neun verschiedene Konsolen auf dem Markt sind, die alle um Marktanteile streiten. 
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 +Die Übersättigung des Marktes, die oft mangelhafte Qualität der Spiele von Drittanbietern und einige prominente Flops von Atari selbst führen 1983 zu einem Einbruch der Verkäufe in Nordamerika. Mattel, Coleco und MB sowie zahllose andere Hardware-Hersteller ziehen sich zurück. Unzählige Software-Firmen brechen zusammen. Atari verliert durch diesen Zusammenstoß etwa 500 Millionen Dollar (inflationsbereinigt etwa 1,2 Milliarden) und wird in mehrere Unternehmen zerschlagen, die außer dem Atari-Namen und -Logo nichts miteinander gemein haben[[Der Videogame-Crash von 1983|.]] 
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 +==== Nintendo - Von Spielkarten zu Spielkonsolen ==== 
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 +{{:halle_e2_nintendo.jpg?nolink&300 |}} 
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 +Nintendo wird 1889 als eine Firma für Kartenspiele gegründet. In den 1960er-Jahren experimentiert der Firmenerbe Hiroshi Yamauchi in anderen Geschäftsfeldern und gründet unter dem Namen Nintendo unter anderem ein Taxiunternehmen und eine Kette von Stundenhotels, und produziert ferngesteuerte Staubsauger. Alle diese Unternehmungen sind Fehlschläge, bis der überraschende Erfolg einer Teleskophand (entwickelt vom späteren Game-Boy-Erfinder Gunpei Yokoi) die Firma als Spielzeughersteller etabliert. 
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 +Mit dem Aufkommen elektronischen Spielzeugs wenige Jahre darauf produziert Nintendo eine Reihe von Lightgun-Spielen und bald danach Arcade-Spiele und Pong-Konsolen. Der weltweite Erfolg weiterer Yokoi-Entwicklungen wie der Game&Watch-Serie (1980) und dem Spielhallenhit Donkey Kong (1981; zusammen mit Shigeru Miyamoto) schließlich gibt der Firma den finanziellen Rückhalt, um 1983 mit dem Famicom eine Konsole zu entwickeln, die jahrelang den Markt dominieren wird[[ausstellung generation 3 nintendo|.]] 
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 +==== Generation 3 ==== 
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 +{{:halle_e2_generation_3.jpg?nolink&300 |}} 
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 +Der Videogame-Crash hat den westlichen Konsolenmarkt zerstört. Mattel, Coleco und MB haben sich aus dem Geschäft zurückgezogen, Atari kann mit dem Atari 7800 nicht an alte Erfolge anknüpfen, alle anderen westlichen Maschinen dieser Generation bleiben Exoten. Stattdessen setzen sich in den USA und in Europa Heimcomputer wie der Apple II, der C64 oder der ZX Spectrum durch und übernehmen eine Rolle als preiswerte Spielmaschinen, die darüber hinaus noch für Anwendungen geeignet sind und sich selbst programmieren lassen. 
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 +Für Japan ist der Videogame-Crash irrelevant. Nintendos Family Computer (kurz „Famicom“), anfangs in der Tat noch ein Hybrid aus Konsole und Heimcomputer, wird zum unangefochtenen Marktführer. Am selben Tag wie das Famicom erscheint die erste Spielkonsole einer Firma, die als „Service Games“ gegründet wurde und unter dem abgekürzten Namen „Sega“ zu Nintendos größtem Rivalen werden wird[[ausstellung generation 3 spielkonsolen|.]] 
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 +==== Spielstationen ==== 
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 +Sechs Spielstationen laden die Besucher zum Zocken ein[[ausstellung_halle_8_spielstationen|.]] 
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 +==== Die PC-Engine ==== 
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 +{{:halle_e2_pc-engine.jpg?nolink&300 |}} 
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 +Die PC Engine wird in unterschiedlichen Ländern unter anderen Namen und teils völlig anderem Design vertrieben. Auch bezüglich ihrer Technik unterscheiden sich die Maschinen marginal voneinander, sodass Spiele nicht zwangsläufig auf allen Mitgliedern dieser Konsolenfamilie laufen. 
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 +Das ursprüngliche Modell hält einen Rekord als kleinste Konsole. Auch die Spiele werden nicht auf großen Modulen ausgeliefert, sondern auf sogenannten HUCards in Scheckkartengröße. 
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 +Die Koproduktion von Elektronikhersteller NEC und Spieleproduzent Hudson Soft ist in mehrfacher Hinsicht innovativ, es ist die erste Konsole mit 16Bit-Technik (enthält aber noch einen 8-Bit-Prozessor) und 1988 die erste Konsole mit CD-ROM-Erweiterung. 
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 +Der Erfolg der PC Engine schwankt stark, abhängig von der Region. In Japan verkauft sie sich sehr gut, in den USA erzielt sie (unter dem Namen TurboGrafx-16) einen Achtungserfolg, in Europa bleibt sie ein Exot für eine eingeschworene Fangemeinde[[ausstellung_generation_3_pc_engine|.]] 
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 +==== Generation 4 - Der große Konsolen-Krieg ==== 
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 +Nintendo und Sega befinden sich im staken Wettbewerb und die 4. Generation bringt die besten 2D-Spiele auf den Markt[[ausstellung generation 4 spielkonsolen|.]] 
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 +==== Das Neo Geo ==== 
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 +SNK konzipiert das Neo Geo als Spielhallen-Hardware, die es Ausstellern ermöglicht, Spiele auszutauschen, ohne jedes Mal ein neues Kabinett anschaffen zu müssen. Parallel dazu bietet man eine Version an, die in Videospielläden geliehen werden kann. Die große Nachfrage überzeugt SNK davon, diese Heimversion im Jahr darauf in den Handel zu bringen. 
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 +Kommerziell erfolgreich ist die Konsole nicht, das aber ist auch nicht SNKs Intention. Das Neo Geo wird als Luxusgerät vermarktet und ist mit Preisen von (in Deutschland) etwa 1000 DM für das Grundgerät und 300 bis 400 DM pro Spiel jenseits dessen, was durchschnittliche Spieler zu zahlen bereit wären. Für diese Summen, die drei- bis zehnmal über denen für andere Konsolen liegen, bekommen die wenigen Enthusiasten ein Spielerlebnis, das dem aus der Spielhalle entspricht. Die Technik des Neo Geo ist so überragend, dass neue Spiele noch bis 2004 erscheinen – 13 Jahre nach der Einführung[[ausstellung_generation_4_neo_geo|.]] 
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 +==== Konsolen im HiFi-Regal ==== 
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 +{{:halle_e2_hifi.jpg?nolink&300 |}} 
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 +Ab den 1990ern werden Konsolen zu einem Standard der Wohnzimmereinrichtung. Die Industrie trägt dieser Entwicklung Rechnung und produziert Geräte, die weniger wie Konsolen aussehen und sich stattdessen der aktuellen Optik klassischer Unterhaltungselektronik anpassen. Erstmals werden so Geräte, deren wesentlicher Aufgabenbereich Videospiele sind, an Erwachsene vermarktet. Dies ist ein Nebenschauplatz einer Entwicklung, die auch bei klassischen Konsolen zu beobachten ist – die beworbene Zielgruppe wird zusammen mit dem Medium älter. Diese Erkenntnis ist maßgeblich für die Entwicklung von Videospielen von einer flüchtigen Mode hin zu einem etablierten gesellschaftlichen Faktor. 
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 +Dem Zeitgeist entsprechend bewirbt man diese Geräte als Multimedia-Abspielstationen. Das scheitert, weil die Maschinen (neben ihren Möglichkeiten als Spielkonsolen) beschränkt sind auf Videosequenzen in niedriger Qualität, auf die Darstellung von Bildern und auf Anwendungen mit geringer Interaktivität[[ausstellung_generation_4_multimedia-geräte|.]] 
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 +==== Generation 5 - Goldgräber und Revolutionäre ==== 
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 +{{:halle_e2_generation_5.jpg?nolink&300 |}} 
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 +Die fünfte Generation der Spielkonsolen ist gekennzeichnet von zahlreichen Umbrüchen. Spiele im dreidimensionalen Raum werden zum Standard, CD-ROMs lösen die seit zwanzig Jahren etablierten Module als Medium ab und erlauben mit ihrem zigfach höheren Speicherplatz aufwendige Filmsequenzen, Sprachausgabe und Musik in CD-Qualität. 
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 +Zahlreiche Hersteller versuchen, den Erfolg, den Sega mit dem Mega Drive hat, zu kopieren; nie wieder gibt es so viele unterschiedliche Konsolen gleichzeitig auf dem Markt wie in der fünften Generation. Fast alle sind Flops. 
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 +Sega selbst verspekuliert sich mit der Veröffentlichung des Saturns und wird sich von diesem Schlag nicht mehr erholen. Währenddessen führt eine gescheiterte Kooperation zwischen Nintendo und Sony dazu, dass Sony mit der PlayStation eine eigene Konsole entwickelt und fast über Nacht zum Branchenführer aufsteigt[[ausstellung generation 5 spielkonsolen|.]] 
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 +===== Kopierstationen, Flash- und Cheatmodule ===== 
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 +{{:halle_e2_kopierstationen.jpg?nolink&300 |}} 
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 +Ein vermeintlicher Unterschied zwischen Heimcomputern und Konsolen ist, dass sich die Module für Nintendo, Sega und co. nicht kopieren lassen. Tatsächlich ist dies aber ab den 1990er-Jahren möglich. Unbeachtet von einer breiteren Öffentlichkeit erscheinen Kopierstationen, die zwischen Konsole und Modul gesteckt werden, und mit denen sich die Spiel-Daten auf eine Diskette oder (später) CD-ROM überspielen lassen. 
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 +Diese Stationen sind zunächst ein Nischenprodukt, zumal Nintendo ab der fünften Konsolengeneration der einzige große Hersteller ist, der überhaupt noch Module anbietet. Gerade Nintendo aber sieht in den Kopierern ein potenzielles Problem: Die Datenmengen der Module sind eher gering, gleichzeitig werden Internetverbindungen immer schneller, was eine komfortable Verbreitung der Raubkopien unter Spielern ermöglicht. Nintendo klagt weltweit gegen die Hersteller. Diese aggressive Strategie hat Erfolg, bis heute ist nur wenigen Spielern die Existenz der Kopierstationen bewusst[[ausstellung_kopierstationen_und_cheatmodule|.]] 
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 +==== Generation 6 - Das Ende der Konsolenkriege ==== 
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 +{{:halle_e2_generation_6.jpg?nolink&300 |}} 
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 +Sega ist der erste Hersteller, der mit dem Dreamcast eine Konsole der sechsten Generation vorstellt, aber der angeschlagene Konzern hat nach den vorangegangenen Flops nicht mehr die Rücklagen, um gegen die bald darauf erscheinende Ps2 bestehen zu können. Sonys Konsole wird zur bis heute meistverkauften, während Nintendo mit dem GameCube ein Achtungserfolg gelingt. Microsoft stößt als neuer Konsolenhersteller hinzu, aber davon abgesehen lichtet sich das Feld: am Ende dieser Generation bleiben nur die drei Unternehmen übrig, die bis heute dominieren. 
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 +Dies markiert das Ende der Konsolenkriege. Die Technik ist inzwischen so weit standardisiert, dass Unterschiede zwischen den Maschinen ohnehin nicht mehr sonderlich ins Gewicht fallen, und allgemein werden Konsolen den PCs ähnlicher, durch Datenträger im Gigabyte-Bereich und Online-Funktionen.
  
 +Das gilt auch für die Spiele; viele erscheinen nicht mehr exklusiv für eine einzige Konsole, sondern sowohl für PCs als auch für XBox, GameCube und PS 2[[ausstellung generation 6 spielkonsolen|.]]
 ===== 16- und 32-Bit-Computer - Digitale Künstler, blühende Szene ===== ===== 16- und 32-Bit-Computer - Digitale Künstler, blühende Szene =====