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 +====== Die Geburt einer Industrie, die Geburt einer Kultur - Von den ersten Experimenten zum weltweiten Phänomen (E1) ======
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 +Nach Großrechner-Spielereien, die unbemerkt von der Öffentlichkeit stattfinden, und [[ralph_baer|Ralph Baers]] erstem Prototyp einer Spielekonsole beginnt 1972 das Zeitalter der Videospiele mit der Magnavox Odyssey und Ataris Pong, die nur wenige Monate nacheinander erscheinen. Der Welterfolg von Pong macht Atari zum unangefochtenen Marktführer, zunächst im Automatengeschäft, ab 1977 mit dem Atari VCS auch im neu entstehenden Konsolenmarkt. Ein Überangebot an verschiedenen Systemen und Spielen lässt die Industrie zunächst exponentiell wachsen – aber es ist eine Blase, die früher oder später platzen wird.
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 +===== Spiele im Labor (In Vorbereitung) =====
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 +Die Geschichte der Videospielkonsolen beginnt bereits Jahrzehnte vor der ersten kommerziell erhältlichen Maschine. Computer sind in der Zeit nach dem zweiten Weltkrieg hauptsächlich in öffentlicher Hand und dort meist den technischen Universitäten vorbehalten. Auch lässt sich nur bedingt von Computern im heutigen Sinne sprechen, denn in puncto Aussehen, Bedienung und Leistung haben sie wenig mit unserer heutigen Vorstellung eines Rechners zu tun – eher erinnern sie an komplexe Versuchsanordnungen.
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 +Angesichts von Geräten, die schon ihrem Äußeren nach wenig festgelegt wirken, überrascht es nicht, dass Forscher*innen überlegen, welche alternativen Anwendungsmöglichkeiten es geben könnte. Das Erproben und Demonstrieren der Technik steht dabei im Vordergrund, doch aus diesem spielerischen Zugang heraus entstehen die ersten Videospiele. Diese experimentelle Phase endet 1971 mit //Computer Space//, dem ersten kommerziellen Computerspiel[[ausstellung_generation_0_spielkonsolen|.]]
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 +===== Ralph Baer und die Brown Box (In Vorbereitung) =====
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 +Ausstellung zum Leben und den Erfinden von [[ralph_baer|Ralph Baer]] (1922 - 2014) in Vorbereitung[[ausstellung_generation_1_baer|.]]
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 +===== Flipper =====
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 +Flipper sind eine Parallelentwicklung zu den Arcade-Automaten und erleben ihre Blütezeit in der Nachkriegsjahren. Drei Leihgaben vom [[http://www.flippermuseum-ruhr.de/|FlipperMuseum Ruhr e.V. (Shoot Again)]] stehen in der Ausstellung[[ausstellung_flipper|.]]
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 +===== Elektronisches Spielzeug =====
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 +Spielkonsolen sind nur ein Aspekt des elektronischen Spielens für Heimanwender. Ab Ende der 70er Jahre setzen zahlreiche Spielzeuge und Gesellschaftsspiele auf digitale Technik; auch werden mit aus heutiger Sicht bescheiden wirkenden Mitteln Spielhallenspiele adaptiert[[ausstellung_elektronisches_spielzeug|.]]
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 +===== Die Magnavox Odyssey =====
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 +[[ralph_baer|Ralph Baer]] (1922 – 2014) kommt im Jahr 1966 die Idee, Fernsehgeräte für Spielzwecke zu verwenden. 1979 präsentiert der in Deutschland geborene und in die USA immigrierte Erfinder seine „Brown Box“ verschiedenen Fernsehherstellern. Nach anfänglichen Zögern der Industrie übernimmt 1971 Magnavox die Lizenz und produziert mit der Odyssey die erste kommerzielle Spielkonsole für den Heimanwendermarkt – der Beginn der Videospielindustrie.
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 +Die wenigen weißen Punkte und Blöcke auf schwarzem Hintergrund werden durch nur 40 Transistoren dargestellt. Mit verschiedenen Zusätzen wie Folien für den Fernseher, Würfeln oder Chips können je nach Version der Odyssey zehn bis 28 Spiele gespielt werden, wobei die Varianten sich oft nur durch die verwendeten Folien unterscheiden[[ausstellung_generation_1_odyssey|.]]
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 +===== Atari und Pong =====
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 +Der Elektrotechniker Nolan Bushnell sieht während seines Studiums //Spacewar!// und glaubt, dass sich das Spiel kommerziell verwerten lässt. Die Adaption, die er 1971 zusammen mit seinem Kollegen Ted Dabney unter dem Namen //Computer Space// baut, bleibt erfolglos, Bushnells Vermutung nach, weil die Bedienung zu komplex ist. Als er 1972 einer Präsentation der Odyssey beiwohnt, wird das darin enthaltene Tennisspiel zur Inspiration für //Pong//, ein Spiel mit nur zwei Drehknöpfen und der simplen Anleitung „Avoid missing ball for high score“.
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 +Wenige Tage nachdem Bushnell und Dabney den Prototypen in einer Bar aufgestellt haben, funktioniert das Gerät nicht mehr, denn der Münzschacht ist übergequollen und noch immer bilden Menschen bereits vor Öffnung der Bar eine Schlange, um spielen zu können.
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 +Der Erfolg zieht Nachahmer an, aber weil die neu gegründete Firma Atari, Inc. noch kein Patent angemeldet hat, bleibt ihr nur übrig, Innovationen zu produzieren – der Beginn der modernen Videospiel-Geschichte[[ausstellung_generation_1_atari|.]]
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 +===== Generation 1 =====
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 +Die erste Generation der Spielkonsolen bietet ausschließlich eine feste Anzahl Spiele, da die Geräte keine CPU im eigentlichen Sinn besitzen. Die Spiele sind mit einfachen elektronischen Schaltungen realisiert, später entwickelte General Instrument den Chip //AY-3-8500//, der in tausenden Konsolen verbaut wurde. Zu den populärsten Spielen zählte **Pong**; daher ist der Name //Pong-Konsolen// für die Telespiele der 1. Generation geläufig. Einem breitem Publikum stellte Thomas Gottschalk die Konsolen Ende 1977 in der Sendung "Telespiele" vor. Währenddessen füllen sich die Kneipen mit Arkade-Automaten[[ausstellung_generation_1_spielkonsolen|.]]
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 +===== Interton - Der einzige deutsche Konsolenhersteller (In Vorbereitung) =====
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 +Der 1962 gegründete Kölner Hörgerätehersteller Interton steigt in den 1970er Jahren ins lukrative Elektronikgeschäft ein, mit Taschenrechnern, Telefonanlagen, Auto-Bordcomputern – und Videospielkonsolen. Anfangs handelt es sich dabei um die üblichen Pong-Konsolen, später produziert Interton zwei modulbasierte Geräte.
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 +Die in den Konsolen verbaute Technik stammt nicht von Interton, wohl aber das Design. Interton ist der bis heute einzige deutsche Spielkonsolenhersteller, der seine Geräte zudem vollständig in Deutschland produziert hat.
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 +Interton zieht sich nach dem Videogame-Crash von 1983 aus dem Elektronikgeschäft zurück und produziert seitdem wieder Hörgeräte. 2005 wird die Firma von der GN ReSound Group aufgekauft. In der offiziellen Firmenhistorie taucht die Episode, in der Interton Konsolen produzierte, nicht auf[[ausstellung_generation_2_interton|.]]
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 +===== Das Goldene Zeitalter der Spielhallenspiele (In Vorbereitung) =====
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 +Unter dem „goldenen Zeitalter“ für Spielhallen wird die Zeit von ungefähr 1978 (Veröffentlichung von Space Invaders) bis etwa 1983 (Veröffentlichung von Nintendos Famicom in Japan) gefasst. In dieser kurzen Zeitspanne erleben Spielhallen ein nie wieder erreichtes Maß an Innovation, sowohl technisch als auch gestalterisch, bis ihnen in den 1980er Jahren Heimkonsolen langsam den Rang ablaufen.
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 +Viele Figuren, die in dieser Zeit entstehen, werden auch für Menschen, die nichts mit Videospielen zu tun haben, Teil des popkulturellen Gedächtnisses: Die Form der Space Invader, Pac-Man, Donkey Kong und Mario (zu dieser Zeit noch Jumpman genannt), um nur einige zu nennen.
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 +Spielhallenspiele wirken sich unmittelbar auf den Markt für Heimkonsolen aus – die Qualität und Atmosphäre einer Spielhalle auch im heimischen Wohnzimmer zu ermöglichen, wird für Hersteller und Spieler auf Jahre hinaus zum Maß aller Dinge[[ausstellung_generation_1_arkade|.]]
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 +===== Generation 2 - Ein neuer Markt =====
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 +Die zweite Generation der Spielkonsolen ist prägend für das, was heute gemeinhin unter dem Begriff „Videospiel“ verstanden wird. Spiele sind nun nicht mehr fest in den Konsolen installiert, sondern können auf Modulen zugekauft werden, die keinen Prozessor mehr enthalten, sondern nur das eigentliche Spiel. Die Grafik ist mehrfarbig und die Auflösung so hoch, dass Objekte und Landschaften unmittelbar als solche zu erkennen sind. Anstatt simpler Signalgeräusche spielen die Konsolen nun mehrstimmige Musik.
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 +Auch die Entwicklung beinahe aller noch heute existierenden Genres fällt in diese Epoche (wobei sie teils zuerst in den Spielhallen auftauchen), egal ob Shoot'em up (//Space Invaders//, 1978), Adventures (//Adventure//, 1979) oder Platformer (//Pitfall!//, 1982).
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 +Der Erfolg dieser Konsolen übertrifft den der Pong-Telespiele noch bei weitem. Innerhalb von nicht einmal fünf Jahren entsteht so eine milliardenschwere Industrie, die von Kreativität, Vielfalt und Innovationsreichtum geprägt ist[[ausstellung_generation_2_spielkonsolen|.]]
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 +===== Peripherie der Generation 2 =====
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 +Zum Spielen eines Konsolenspiels benötigt man nur die Konsole selbst, ein Modul, einen Fernseher und einen Controller. Nichtsdestotrotz erscheint ab der zweiten Generation zahlloses Zubehör, das entweder das Erlebnis für einzelne Spiele oder die Konsole selbst erweitern.
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 +Umsetzungen von Arcade-Games spielen zu dieser Zeit eine große Rolle. Diese basieren immer auf einer optimal angepassten, aktuellen Hardware, während die Konsolen unveränderlich sind. Für ein authentisches Spielerlebnis müssen sie daher nachgerüstet werden, mit Controllern, die den Vorbildern entsprechen oder technischen Gadgets wie Modulen für Sprachausgabe. Die meisten dieser Erweiterungen unterstützen nur eine Handvoll Spiele und sind jenseits dessen nutzlos.
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 +Ein anderer Trend ist der Ausbau der Konsole zu einem Heimcomputer, aber alle Projekte dieser Art scheitern entweder oder bleiben hinsichtlich ihrer Verkaufszahlen bedeutungslos[[ausstellung_generation_2_peripherie_spielkonsolen|.]]
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 +===== Activision und der Aufstieg der 3rd-Party-Entwickler (In Vorbereitung) =====
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 +In den ersten Jahren der Heimkonsolen-Industrie werden Atari-Spiele ausschließlich von Atari veröffentlicht, Colecovision-Spiele von Coleco, und so weiter. 1979 dann wird vier Spieldesignern bei Atari bewusst, dass ihre Spiele ihrem Arbeitgeber Millionenumsätze einbringen, sie selbst aber anonym und für ein Festgehalt arbeiten. In einem Gespräch mit Atari-Chef Ray Kassar fordern Larry Kaplan, Bob Whitehead, Alan Miller und David Crane deshalb Tantiemen und eine Nennung ihres Namens auf dem Cover der Spiele. Kassar entgegnet, die vier seien nichts als Handtuch-Designer, deren Job jeder andere genauso machen könnte.
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 +Kaplan, Whitehead, Miller und Crane kündigen daraufhin und gründen Activision, den ersten 3rd-Party-Publisher der Videospielgeschichte (dessen Name nicht zuletzt entsteht, um mit „Activision“ noch vor „Atari“ im Telefonbuch zu stehen). Atari klagt erfolglos gegen die neue und überaus erfolgreiche Firma, die ihre Designer in den Vordergrund stellt und als Stars inszeniert[[ausstellung_generation_2_third-party-entwickler|.]]