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+ | ====== Die Geburt einer Industrie, die Geburt einer Kultur - Von den ersten Experimenten zum weltweiten Phänomen (E1) ====== | ||
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+ | Nach Großrechner-Spielereien, | ||
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+ | ===== Spiele im Labor (In Vorbereitung) ===== | ||
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+ | Die Geschichte der Videospielkonsolen beginnt bereits Jahrzehnte vor der ersten kommerziell erhältlichen Maschine. Computer sind in der Zeit nach dem zweiten Weltkrieg hauptsächlich in öffentlicher Hand und dort meist den technischen Universitäten vorbehalten. Auch lässt sich nur bedingt von Computern im heutigen Sinne sprechen, denn in puncto Aussehen, Bedienung und Leistung haben sie wenig mit unserer heutigen Vorstellung eines Rechners zu tun – eher erinnern sie an komplexe Versuchsanordnungen. | ||
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+ | Angesichts von Geräten, die schon ihrem Äußeren nach wenig festgelegt wirken, überrascht es nicht, dass Forscher*innen überlegen, welche alternativen Anwendungsmöglichkeiten es geben könnte. Das Erproben und Demonstrieren der Technik steht dabei im Vordergrund, | ||
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+ | ===== Ralph Baer und die Brown Box (In Vorbereitung) ===== | ||
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+ | Ausstellung zum Leben und den Erfinden von [[ralph_baer|Ralph Baer]] (1922 - 2014) in Vorbereitung[[ausstellung_generation_1_baer|.]] | ||
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+ | ===== Flipper ===== | ||
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+ | Flipper sind eine Parallelentwicklung zu den Arcade-Automaten und erleben ihre Blütezeit in der Nachkriegsjahren. Drei Leihgaben vom [[http:// | ||
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+ | ===== Elektronisches Spielzeug ===== | ||
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+ | Spielkonsolen sind nur ein Aspekt des elektronischen Spielens für Heimanwender. Ab Ende der 70er Jahre setzen zahlreiche Spielzeuge und Gesellschaftsspiele auf digitale Technik; auch werden mit aus heutiger Sicht bescheiden wirkenden Mitteln Spielhallenspiele adaptiert[[ausstellung_elektronisches_spielzeug|.]] | ||
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+ | ===== Die Magnavox Odyssey ===== | ||
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+ | [[ralph_baer|Ralph Baer]] (1922 – 2014) kommt im Jahr 1966 die Idee, Fernsehgeräte für Spielzwecke zu verwenden. 1979 präsentiert der in Deutschland geborene und in die USA immigrierte Erfinder seine „Brown Box“ verschiedenen Fernsehherstellern. Nach anfänglichen Zögern der Industrie übernimmt 1971 Magnavox die Lizenz und produziert mit der Odyssey die erste kommerzielle Spielkonsole für den Heimanwendermarkt – der Beginn der Videospielindustrie. | ||
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+ | Die wenigen weißen Punkte und Blöcke auf schwarzem Hintergrund werden durch nur 40 Transistoren dargestellt. Mit verschiedenen Zusätzen wie Folien für den Fernseher, Würfeln oder Chips können je nach Version der Odyssey zehn bis 28 Spiele gespielt werden, wobei die Varianten sich oft nur durch die verwendeten Folien unterscheiden[[ausstellung_generation_1_odyssey|.]] | ||
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+ | ===== Atari und Pong ===== | ||
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+ | Der Elektrotechniker Nolan Bushnell sieht während seines Studiums // | ||
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+ | Wenige Tage nachdem Bushnell und Dabney den Prototypen in einer Bar aufgestellt haben, funktioniert das Gerät nicht mehr, denn der Münzschacht ist übergequollen und noch immer bilden Menschen bereits vor Öffnung der Bar eine Schlange, um spielen zu können. | ||
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+ | Der Erfolg zieht Nachahmer an, aber weil die neu gegründete Firma Atari, Inc. noch kein Patent angemeldet hat, bleibt ihr nur übrig, Innovationen zu produzieren – der Beginn der modernen Videospiel-Geschichte[[ausstellung_generation_1_atari|.]] | ||
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+ | ===== Generation 1 ===== | ||
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+ | Die erste Generation der Spielkonsolen bietet ausschließlich eine feste Anzahl Spiele, da die Geräte keine CPU im eigentlichen Sinn besitzen. Die Spiele sind mit einfachen elektronischen Schaltungen realisiert, später entwickelte General Instrument den Chip // | ||
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+ | ===== Interton - Der einzige deutsche Konsolenhersteller (In Vorbereitung) ===== | ||
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+ | Der 1962 gegründete Kölner Hörgerätehersteller Interton steigt in den 1970er Jahren ins lukrative Elektronikgeschäft ein, mit Taschenrechnern, | ||
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+ | Die in den Konsolen verbaute Technik stammt nicht von Interton, wohl aber das Design. Interton ist der bis heute einzige deutsche Spielkonsolenhersteller, | ||
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+ | Interton zieht sich nach dem Videogame-Crash von 1983 aus dem Elektronikgeschäft zurück und produziert seitdem wieder Hörgeräte. 2005 wird die Firma von der GN ReSound Group aufgekauft. In der offiziellen Firmenhistorie taucht die Episode, in der Interton Konsolen produzierte, | ||
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+ | ===== Das Goldene Zeitalter der Spielhallenspiele (In Vorbereitung) ===== | ||
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+ | Unter dem „goldenen Zeitalter“ für Spielhallen wird die Zeit von ungefähr 1978 (Veröffentlichung von Space Invaders) bis etwa 1983 (Veröffentlichung von Nintendos Famicom in Japan) gefasst. In dieser kurzen Zeitspanne erleben Spielhallen ein nie wieder erreichtes Maß an Innovation, sowohl technisch als auch gestalterisch, | ||
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+ | Viele Figuren, die in dieser Zeit entstehen, werden auch für Menschen, die nichts mit Videospielen zu tun haben, Teil des popkulturellen Gedächtnisses: | ||
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+ | Spielhallenspiele wirken sich unmittelbar auf den Markt für Heimkonsolen aus – die Qualität und Atmosphäre einer Spielhalle auch im heimischen Wohnzimmer zu ermöglichen, | ||
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+ | ===== Generation 2 - Ein neuer Markt ===== | ||
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+ | Die zweite Generation der Spielkonsolen ist prägend für das, was heute gemeinhin unter dem Begriff „Videospiel“ verstanden wird. Spiele sind nun nicht mehr fest in den Konsolen installiert, | ||
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+ | Auch die Entwicklung beinahe aller noch heute existierenden Genres fällt in diese Epoche (wobei sie teils zuerst in den Spielhallen auftauchen), | ||
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+ | Der Erfolg dieser Konsolen übertrifft den der Pong-Telespiele noch bei weitem. Innerhalb von nicht einmal fünf Jahren entsteht so eine milliardenschwere Industrie, die von Kreativität, | ||
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+ | ===== Peripherie der Generation 2 ===== | ||
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+ | Zum Spielen eines Konsolenspiels benötigt man nur die Konsole selbst, ein Modul, einen Fernseher und einen Controller. Nichtsdestotrotz erscheint ab der zweiten Generation zahlloses Zubehör, das entweder das Erlebnis für einzelne Spiele oder die Konsole selbst erweitern. | ||
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+ | Umsetzungen von Arcade-Games spielen zu dieser Zeit eine große Rolle. Diese basieren immer auf einer optimal angepassten, | ||
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+ | Ein anderer Trend ist der Ausbau der Konsole zu einem Heimcomputer, | ||
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+ | ===== Activision und der Aufstieg der 3rd-Party-Entwickler (In Vorbereitung) ===== | ||
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+ | In den ersten Jahren der Heimkonsolen-Industrie werden Atari-Spiele ausschließlich von Atari veröffentlicht, | ||
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+ | Kaplan, Whitehead, Miller und Crane kündigen daraufhin und gründen Activision, den ersten 3rd-Party-Publisher der Videospielgeschichte (dessen Name nicht zuletzt entsteht, um mit „Activision“ noch vor „Atari“ im Telefonbuch zu stehen). Atari klagt erfolglos gegen die neue und überaus erfolgreiche Firma, die ihre Designer in den Vordergrund stellt und als Stars inszeniert[[ausstellung_generation_2_third-party-entwickler|.]] | ||