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konsolen_raum_2 [2019/01/06 12:23] 127.0.0.1 Externe Bearbeitung |
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- | ====== Die Geburt einer Industrie, die Geburt einer Kultur - Von den ersten Experimenten zum weltweiten Phänomen | + | ====== Die Geburt einer Industrie, die Geburt einer Kultur - Von den ersten Experimenten zum weltweiten Phänomen ====== |
- | {{ : | + | Nach Großrechner-Spielereien, |
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- | Nach Großrechner-Spielereien, | + | |
===== Spiele im Labor (In Vorbereitung) ===== | ===== Spiele im Labor (In Vorbereitung) ===== | ||
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- | Die Geschichte der Videospielkonsolen beginnt bereits Jahrzehnte vor der ersten kommerziell erhältlichen Maschine. Computer sind in der Zeit nach dem zweiten | + | Die Geschichte der Videospielkonsolen beginnt bereits Jahrzehnte vor der ersten kommerziell erhältlichen Maschine. Computer sind in der Zeit nach dem Zweiten |
Angesichts von Geräten, die schon ihrem Äußeren nach wenig festgelegt wirken, überrascht es nicht, dass Forscher*innen überlegen, welche alternativen Anwendungsmöglichkeiten es geben könnte. Das Erproben und Demonstrieren der Technik steht dabei im Vordergrund, | Angesichts von Geräten, die schon ihrem Äußeren nach wenig festgelegt wirken, überrascht es nicht, dass Forscher*innen überlegen, welche alternativen Anwendungsmöglichkeiten es geben könnte. Das Erproben und Demonstrieren der Technik steht dabei im Vordergrund, | ||
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Ausstellung zum Leben und den Erfinden von [[ralph_baer|Ralph Baer]] (1922 - 2014) in Vorbereitung[[ausstellung_generation_1_baer|.]] | Ausstellung zum Leben und den Erfinden von [[ralph_baer|Ralph Baer]] (1922 - 2014) in Vorbereitung[[ausstellung_generation_1_baer|.]] | ||
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- | ===== Flipper ===== | ||
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- | Flipper sind eine Parallelentwicklung zu den Arcade-Automaten und erleben ihre Blütezeit in der Nachkriegsjahren. Drei Leihgaben vom [[http:// | ||
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- | Spielkonsolen sind nur ein Aspekt des elektronischen Spielens für Heimanwender. Ab Ende der 70er Jahre setzen zahlreiche Spielzeuge und Gesellschaftsspiele auf digitale Technik; auch werden mit aus heutiger Sicht bescheiden wirkenden Mitteln Spielhallenspiele adaptiert[[ausstellung_elektronisches_spielzeug|.]] | + | Spielkonsolen sind nur ein Aspekt des elektronischen Spielens für Heimanwender. Ab Ende der 1970er-Jahre setzen zahlreiche Spielzeuge und Gesellschaftsspiele auf digitale Technik; auch werden mit aus heutiger Sicht bescheiden wirkenden Mitteln Spielhallenspiele adaptiert[[ausstellung_elektronisches_spielzeug|.]] |
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- | Der 1962 gegründete Kölner Hörgerätehersteller Interton steigt in den 1970er Jahren ins lukrative Elektronikgeschäft ein, mit Taschenrechnern, | + | Der 1962 gegründete Kölner Hörgerätehersteller Interton steigt in den 1970er-Jahren ins lukrative Elektronikgeschäft ein, mit Taschenrechnern, |
Die in den Konsolen verbaute Technik stammt nicht von Interton, wohl aber das Design. Interton ist der bis heute einzige deutsche Spielkonsolenhersteller, | Die in den Konsolen verbaute Technik stammt nicht von Interton, wohl aber das Design. Interton ist der bis heute einzige deutsche Spielkonsolenhersteller, | ||
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- | Die zweite Generation der Spielkonsolen ist prägend für das, was heute gemeinhin unter dem Begriff „Videospiel“ verstanden wird. Spiele sind nun nicht mehr fest in den Konsolen installiert, | + | Die zweite Generation der Spielkonsolen ist prägend für das, was heute gemeinhin unter dem Begriff „Videospiel“ verstanden wird. Spiele sind nun nicht mehr fest in den Konsolen installiert, |
Auch die Entwicklung beinahe aller noch heute existierenden Genres fällt in diese Epoche (wobei sie teils zuerst in den Spielhallen auftauchen), | Auch die Entwicklung beinahe aller noch heute existierenden Genres fällt in diese Epoche (wobei sie teils zuerst in den Spielhallen auftauchen), | ||
- | Der Erfolg dieser Konsolen übertrifft den der Pong-Telespiele noch bei weitem. Innerhalb von nicht einmal fünf Jahren entsteht so eine milliardenschwere Industrie, die von Kreativität, | + | Der Erfolg dieser Konsolen übertrifft den der Pong-Telespiele noch bei Weitem. Innerhalb von nicht einmal fünf Jahren entsteht so eine milliardenschwere Industrie, die von Kreativität, |
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- | Zum Spielen eines Konsolenspiels benötigt man nur die Konsole selbst, ein Modul, einen Fernseher und einen Controller. | + | Zum Spielen eines Konsolenspiels benötigt man nur die Konsole selbst, ein Modul, einen Fernseher und einen Controller. |
Umsetzungen von Arcade-Games spielen zu dieser Zeit eine große Rolle. Diese basieren immer auf einer optimal angepassten, | Umsetzungen von Arcade-Games spielen zu dieser Zeit eine große Rolle. Diese basieren immer auf einer optimal angepassten, | ||
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===== Activision und der Aufstieg der 3rd-Party-Entwickler (In Vorbereitung) ===== | ===== Activision und der Aufstieg der 3rd-Party-Entwickler (In Vorbereitung) ===== | ||
- | In den ersten Jahren der Heimkonsolen-Industrie werden Atari-Spiele ausschließlich von Atari veröffentlicht, | + | In den ersten Jahren der Heimkonsolen-Industrie werden Atari-Spiele ausschließlich von Atari veröffentlicht, |
Kaplan, Whitehead, Miller und Crane kündigen daraufhin und gründen Activision, den ersten 3rd-Party-Publisher der Videospielgeschichte (dessen Name nicht zuletzt entsteht, um mit „Activision“ noch vor „Atari“ im Telefonbuch zu stehen). Atari klagt erfolglos gegen die neue und überaus erfolgreiche Firma, die ihre Designer in den Vordergrund stellt und als Stars inszeniert[[ausstellung_generation_2_third-party-entwickler|.]] | Kaplan, Whitehead, Miller und Crane kündigen daraufhin und gründen Activision, den ersten 3rd-Party-Publisher der Videospielgeschichte (dessen Name nicht zuletzt entsteht, um mit „Activision“ noch vor „Atari“ im Telefonbuch zu stehen). Atari klagt erfolglos gegen die neue und überaus erfolgreiche Firma, die ihre Designer in den Vordergrund stellt und als Stars inszeniert[[ausstellung_generation_2_third-party-entwickler|.]] | ||