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konsolen_raum_4 [2019/07/17 12:38] 127.0.0.1 Externe Bearbeitung |
konsolen_raum_4 [2023/11/27 10:56] admin gelöscht |
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- | ===== Spielen im Mikrokosmos und Makrokosmos - Mobile Gaming und Immersion | + | ===== Spielen im Mikrokosmos und Makrokosmos - Mobile Gaming und Immersion ===== |
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- | Unsere heutige Welt ist durchdrungen von Videospielen | + | Videospiele |
===== Immersion durch alternative Peripherie ===== | ===== Immersion durch alternative Peripherie ===== | ||
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- | Während sich die typische Videospielsteuerung mit Richtungstasten und Feuerknöpfen schon sehr früh herausbildet, | + | Während sich die typische Videospielsteuerung mit Richtungstasten und Feuerknöpfen schon sehr früh herausbildet, |
- | Dahinter steht das Bemühen, eine Steuerung zu schaffen, die sich natürlicher anfühlt, um so ein intensiveres, | + | Dahinter steht das Bemühen, eine Steuerung zu schaffen, die sich natürlicher anfühlt, um so ein intensiveres, |
===== Generation 7 ===== | ===== Generation 7 ===== | ||
- | Der Konsolenmarkt wird in der siebten Generation von den drei verbliebenen großen Unternehmen bestimmt. Ihre Maschinen sind nun ab Werk für Online-Funktionen ausgerüstet, | + | Der Konsolenmarkt wird in der siebten Generation von den drei verbliebenen großen Unternehmen bestimmt. Ihre Maschinen sind nun ab Werk für Online-Funktionen ausgerüstet, |
Während in der vorangegangenen Generation hauptsächlich das Äußere der Konsole durch Kunden wählbar ist, sind Xbox 360 und PlayStation 3 hinsichtlich ihrer Hardware konfigurierbar und werden mit unterschiedlich großen internen Festplatten produziert – die Ähnlichkeiten der Konsolen zu hochgezüchteten Spiele-PCs werden immer größer[[ausstellung generation 7 spielkonsolen|.]] | Während in der vorangegangenen Generation hauptsächlich das Äußere der Konsole durch Kunden wählbar ist, sind Xbox 360 und PlayStation 3 hinsichtlich ihrer Hardware konfigurierbar und werden mit unterschiedlich großen internen Festplatten produziert – die Ähnlichkeiten der Konsolen zu hochgezüchteten Spiele-PCs werden immer größer[[ausstellung generation 7 spielkonsolen|.]] | ||
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- | Nach erfolglosen Versuchen seit den 1990er Jahren sind die Konsolen der achten Generation | + | Nach erfolglosen Versuchen seit den 1990er-Jahren sind die Konsolen der achten Generation |
Alle drei Konsolen werden zumindest teilweise beim chinesischen Hersteller Foxconn gebaut. Auch die Chip-Architektur der drei Geräte ähnelt einander stark und unterscheidet sich nicht mehr wesentlich von der eines Spiele-PCs. Vielfach äußert sich der Unterschied nur noch in einer bei Konsolen komfortableren Handhabung. | Alle drei Konsolen werden zumindest teilweise beim chinesischen Hersteller Foxconn gebaut. Auch die Chip-Architektur der drei Geräte ähnelt einander stark und unterscheidet sich nicht mehr wesentlich von der eines Spiele-PCs. Vielfach äußert sich der Unterschied nur noch in einer bei Konsolen komfortableren Handhabung. | ||
- | Weit mehr als die Hälfte aller verkauften Konsolen sind Ps4s, in einigen Märkten liegt Sonys Anteil bei 70 bis über 90 %[[ausstellung generation 8 spielkonsolen|.]] | + | Weit mehr als die Hälfte aller verkauften Konsolen sind PlayStation 4, in einigen Märkten liegt Sonys Anteil bei 70 bis über 90 %[[ausstellung generation 8 spielkonsolen|.]] |
- | ===== Next Gen - Das Ende der Generationen | + | ===== Next Gen - Das Ende der Generationen ===== |
- | Ab Mitte der 2010er Jahre ist es kaum noch möglich, Konsolen in Generationen einzuteilen. Sowohl Microsoft als auch Sony kündigen 2016 an, bis auf Weiteres keine klassischen Nachfolgemodelle ihrer aktuellen Geräte zu entwickeln, sondern die Hardware von Xbox One und Ps4 zu überarbeiten (zur Zeit unter den Namen „Project Scorpio“ bzw. „PlayStation 4 Pro“). Der bisherige, Jahrzehnte alte Zyklus von etwa sieben Jahren pro Generation sowie die bislang klaren Trennlinien zwischen unterschiedlichen Generationen sind damit hinfällig. | + | Ab Mitte der 2010er-Jahre ist es kaum noch möglich, Konsolen in Generationen einzuteilen. Der bisherige, Jahrzehnte alte Zyklus von etwa sieben Jahren pro Generation, sowie die bislang klaren Trennlinien zwischen unterschiedlichen Generationen, sind damit hinfällig. |
Einzig Nintendo stellt im selben Jahr mit der Switch eine neue Konsole vor, die aber ihrerseits Trennlinien auflöst – Die Switch ist ein Hybrid aus stationärer Konsole und Handheld[[ausstellung_generation_9|.]] | Einzig Nintendo stellt im selben Jahr mit der Switch eine neue Konsole vor, die aber ihrerseits Trennlinien auflöst – Die Switch ist ein Hybrid aus stationärer Konsole und Handheld[[ausstellung_generation_9|.]] | ||
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- | Die Menschheit ist, entwicklungsgeschichtlich gesehen, erst seit kurzem | + | Die Menschheit ist, entwicklungsgeschichtlich gesehen, erst seit Kurzem |
Ab dem 18. Jahrhundert gibt es zudem Steckschachspiele. Diese sind so konzipiert, dass die Figuren bei Erschütterungen nicht verwackeln können. Dies wird notwendig, denn die zunehmende Mobilität seit dem 18. Jahrhundert führt zu einem sich nun weit verbreitenden und für viele Menschen neuen Phänomen: Reisezeit, und damit einhergehend das Bedürfnis nach einer Beschäftigung während einer Warteperiode, | Ab dem 18. Jahrhundert gibt es zudem Steckschachspiele. Diese sind so konzipiert, dass die Figuren bei Erschütterungen nicht verwackeln können. Dies wird notwendig, denn die zunehmende Mobilität seit dem 18. Jahrhundert führt zu einem sich nun weit verbreitenden und für viele Menschen neuen Phänomen: Reisezeit, und damit einhergehend das Bedürfnis nach einer Beschäftigung während einer Warteperiode, | ||
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Virtual Reality ist über Jahrzehnte hinweg nicht viel mehr als ein Versprechen. Der Versuch, über eine bewegungssensitive Brille ganz in die Welten auf dem Monitor einzutauchen, | Virtual Reality ist über Jahrzehnte hinweg nicht viel mehr als ein Versprechen. Der Versuch, über eine bewegungssensitive Brille ganz in die Welten auf dem Monitor einzutauchen, | ||
- | Während es schon seit längerem | + | Während es schon seit Längerem |
- | Als Spiele in den 90er Jahren dreidimensional werden, wird Virtual Reality ebenfalls kurzzeitig zu einem Modebegriff, | + | Als Spiele in den 1990er-Jahren dreidimensional werden, wird Virtual Reality ebenfalls kurzzeitig zu einem Modebegriff, |
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===== Game Studies ===== | ===== Game Studies ===== | ||
- | (Die Ausstellung ist in Vorbereitung[[ausstellung_game_studies|.]]) | + | (In Vorbereitung[[ausstellung_game_studies|.]]) |